2 раздел анализ предметной области 5



страница1/34
Дата28.07.2017
Размер9,8 Mb.
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   34


АННОТАЦИЯ


Данная дипломная работа посвящена разработке модели взаимодействий объектов в виртуальном пространстве. Данная модель будет рассмотрена в контексте игры, но может быть использована и в других приложениях.

Основная цель разработать унифицированную систему взаимодействий объектов в виртуальном пространстве. На данный момент аналоги такой модели являются закрытыми и используются для коммерческих целей.

Для достижения будет изучена предметная область на основе некоторых игр. Разработана концепция, на основе которой, можно будет построить и реализовать модель.

Модель можно использовать как для собственных разработок, так и в дальнейшем сторонними разработчиками.

Процесс разработки и проектировки предполагает под собой построение UML диаграмм классов для понимания архитектуры, непосредственное кодирование и отладки программного кода.

В качестве инструментов выбран мощный кроссплатформенный движок Unity3D для разработки игр. Данный движок является самодостаточным, но для бо́льших возможностей разработки используется интегрированная среда разработки Visual Studio 2012, которая позволяет управлять потоком программы Unity3D.

ОГЛАВЛЕНИЕ


АННОТАЦИЯ 2

ВВЕДЕНИЕ 4

РАЗДЕЛ 1. АНАЛИЗ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ 5

1.1.Основные понятия компьютерной игры 5

1.2.Развитие 5

1.3.Классификация компьютерных игр 10

1.4.Игровая терминология 11

1.5.Взаимодействие игровых объектов 12

1.6.Итог 18

РАЗДЕЛ 2. КОНЦЕПЦИЯ 19

2.1.Концепция 19

2.2.Постановка задачи 21

РАЗДЕЛ 3. РАЗРАБОТКА АРХИТЕКТУРЫ 24

3.1.Инструментальные средства 24

3.2.Основная модель 28

3.3.Реализация частных случаев объектов взаимодействий 33

3.4.Выводы 41

РАЗДЕЛ 4. ОТЛАДКА ПРОГРАММНОГО КОДА 43

4.1.Основные понятия 43

4.2.Отладка программного кода с помощью логирования в Unity3D 43

4.3.Использование отладчика в среде разработки Visual Studio 2012 48

4.4.Выводы 50

РАЗДЕЛ 5. КОНТРОЛЬНЫЙ ПРИМЕР 51

5.1.Введение 51

5.2.Одиночные взаимодействия и состояния 51

5.3.Обработка триггеров и отложенный запуск события 54

5.4.Комплексные взаимодействия 57

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 60

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 61


ВВЕДЕНИЕ

Ни одна компьютерная игра не может обойтись без интерактивности.

В виртуальном пространстве может находиться очень много различных объектов. Они могу двигаться, изменятся, взаимодействовать друг с другом. Интерактивность игры в свою очередь является результатом их взаимодействий. Мы можем получать информацию от различных объектов, передавать им сообщения, непосредственно влияя на них самих. Это может породить цепную реакцию событий, представляющую собой влияние одного действия на другое, а другого на третье и так далее.

Цель дипломной работы – разработать архитектуру (модель) для унификации взаимодействия объектов в виртуальном пространстве для обеспечения гибкости и возможности масштабирования.

Для достижения этой цели требуется изучить предметную область и создать концепцию модели взаимодействий.

РАЗДЕЛ 1. АНАЛИЗ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ



  1. Основные понятия компьютерной игры

Компьютерная игра – это программное обеспечение, направленная на обеспечение игрового процесса. Игра может служить для связи с игроками, там и выступать сама в качестве партнёра. Для осуществления игрового процесса используются различные устройства ввода, такие как: компьютерная мышь, клавиатура, камера, джойстик и т.д.

Компьютерные игры созданы для развлечения, и широко используются в коммерческих целях. Это могу быть различные многопользовательские игры, промо-игры, программы, созданные с целью привлечь потенциального покупателя.

В США игры признаны как предмет искусства, что позволяет им конкурировать с кино.

Компьютерные игры могут быть использованы в качестве тренажёров для различных видов профессий.


  1. Развитие

Компьютерные игры появились достаточно давно, и развиваются, по сей день. История игр началась в 50-ые года прошлого столетия.


50-ые года

Великолепная тройка сделал первые шаги:



  • Ральф Баэр – инженер, в 1951 году предложил идею интерактивного телевиденья;

  • Дуглас А.С. в 1952 году создал компьютерный аналог крестиков-ноликов, который получил название “OXO”;

  • Уильям Хигинботем в 1958 году разработал компьютерную игру “Теннис”, в которую можно было играть втроём.

60-е годы



В 1962 году компания Digital Equipment Corporation разработала игру культовую Space War.

Рисунок 1.1. Игра Colossal Cave Adventure.


70-е годы

Как раз в 1970 году появляется мышь и патентуется человеком по имени Дуглас Энгельбарт. На данный момент ни один компьютерные игрок не может обойтись без этого манипулятора.

Позднее, в 1975 году Уильям Кроутер создал игру, которая является отцом приключений с названием Colossal Cave Adventure, к этой игре был проявлен большой интерес со стороны общественности.

Спустя два года, темп разработки игр сильно возрос. Теперь игры стали сильнее влиять на развитие PC.



Рисунок 1.2. Очень популярная игра Pac-man.



Поделитесь с Вашими друзьями:
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   34


База данных защищена авторским правом ©grazit.ru 2017
обратиться к администрации

    Главная страница