Алан Купер Психбольница в руках пациентов



страница1/17
Дата13.06.2018
Размер4,82 Mb.
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17
Алан Купер

Психбольница в руках пациентов

Как противостоять натиску компьютерных технологий, проникающих в нашу жизнь с ужасающей скоростью? Наши телефоны, фотокамеры, автомобили - все, что нас окружает, автоматизируются, программируются, создаются людьми, которые, стремясь получить выгоду от применения микросхем, уклонились от своей прямой обязанности - делать эти продукты простыми в применении. И это не преувеличение, это реальность. Наша жизнь все больше концентрируется вокруг превратностей, странностей, решений и катастроф индустрии высоких технологий. Разработчики программ, устройств и технологий думают не так, как мы. Облеченные полномочиями исполнительные лица ни на что не влияют в мире высоких технологий - здесь всем заправляют инженеры. Мы разрешили пациентам завладеть психбольницей. Алан Купер предлагает решение проблемы: программированию должно предшествовать проектирование.



Посвящается

Сью, Скотт и Мери с любовью


Содержание


Содержание 1

Часть IV. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес 3

Глава 9. Проектирование для удовольствия 3

Персонажи 3

Проектируйте для одного персонажа 5

Чемодан на колесиках и клейкие бумажки 6

Гуттаперчевый пользователь 7

Персонаж должен быть конкретным 8

Персонаж должен быть воображаемым 10

Описание должно быть подробным, а не идеальным 11

Реалистичный взгляд на уровень подготовленности 13

Персонажи закрывают споры о функциях 14

Персонажи нужны проектировщикам и программистам 16

Персонаж пользователя, а не покупателя 17

Подбор персонажей 18

Ключевые персонажи 20

Пример: Sony Trans Соm и P@ssport 21

Традиционное решение 22

Персонажи 25

Проектирование для Клевиса 28

Глава 10. Проектирование ради результата 32

Мы решаем задачи, чтобы достичь целей 32

Задачи не являются целями 33

Программисты занимаются проектированием, ориентированным на задачи 34

Проектирование, ориентированное на цели 34

Целеориентированные телевизионные новости 36

Целеориентированное управление классом 37

Цели личные и цели практические 38

Принцип соразмерности усилий 40

Личные цели 40

Корпоративные цели 41

Практические цели 42

Ложные цели 43

И у компьютера есть человеческие черты 44

Проектирование и вежливость 45

Что такое вежливость? 47

Что делает программы вежливыми? 48

Вежливая программа интересуется мной 49

Вежливая программа относится ко мне уважительно 50

Вежливая программа обходительна 50

Вежливая программа ведет себя разумно 51

Вежливая программа предвидит мои потребности 51

Вежливая программа отзывчива 52

Вежливая программа не склонна делиться своими личными проблемами 52

Вежливая программа в курсе происходящего 53

Вежливая программа проницательна 53

Вежливая программа уверена в себе 54

Вежливая программа всегда сосредоточена 55

Вежливая программа покладиста 55

Вежливая программа дает мгновенное удовлетворение 58

Вежливой программе можно доверять 58

Пример: Drumbeat от Elemental 59

Расследование 60

Кто кому служит 61

Проектирование 63

Откат 64


Прочие моменты 65

Глава 11. Проектирование для людей 66

Сценарии 67

Повседневные сценарии 68

Обязательные сценарии 68

Сценарии исключительных ситуаций 69

Адаптирующийся интерфейс 69

Вечные середняки 70

Представь себе! 73

Словарь 74

Языковой прорыв 75

Реальность смеется последней 76

Пример: Logitech Scanman 77

Малкольм, боец фронта Всемирной паутины 79

Чед Марчетти, мальчик 79

DPI Магнум 79

Игра «Представь себе!» 81

Высококлассная обрезка 83

Высококлассное изменение размеров 85

Высококлассный поворот изображения 86

Первоклассные результаты 88

Преодоление разрыва между устройствами и программами 88

Меньше значит больше 90

Часть V. Возвращаемся на место водителя 93

Глава 12. В отчаянных поисках эргономики 93

Последовательность 93

Юзабилити-тестирование 96

Юзабилити-тестирование до программирования 96

Интеграция юзабилити-тестирования в процесс проектирования 97

Многопрофильные команды 98

Проектирующие программисты 98

Откуда вы знаете? 99

Руководства по стилю 100

Конфликт интересов 101

Фокус-группы 102

Визуальное проектирование 103

Промышленный дизайн 104

Классная новая технология 105

Итерации 106

Глава 13. Управляемый процесс 108

Кто на самом деле самый влиятельный? 108

Смертельная спираль: на поводу у клиента 109

Концептуальная целостность - важное достоинство 110

Фаустова сделка 111

Прогнозирование 113

Принятие ответственности 113

Затраты времени 114

Удержание управления 114

Поиск основы 114

Семь раз отмерь 115

Производство фильмов 115

Хорошая сделка 118

Документируйте замысел, чтобы дать ему жизнь 118

Проектирование влияет на код 120

Проектировочные документы приносят пользу программистам 121

Проектировочные документы идут на пользу маркетингу 122

Проектировочные документы помогают в разработке документации и технической поддержке 124

Проектировочные документы помогают руководителям 124

Проектировочные документы выгодны компании в целом 124

Кто отвечает за качество продукта? 125

Включение проектирования в процесс 126

Откуда берутся проектировщики взаимодействия 127

Создание команд проектировщиков 128

Глава 14. Мощь и удовольствие 129

Пример налаженного проекта 130

Осознанное проектирование взаимодействия 133

Польза от перемен 134

Почему они не едят пирожных? 135

Изменить процесс 138

Часть IV. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес

Глава 9. Проектирование для удовольствия


Альберт Эйнштейн сказал, что нельзя решить проблему, находясь внутри системы, которая ее породила. Я уделил уже достаточно времени тому, чтобы идентифицировать старый образ мышления и показать, почему он неработоспособен. Теперь настало время поговорить о новом методе, который работает. Начиная с 1992 года я занимался разработкой такого метода, получившего название целеориентированного проектирования(Goal-Directed Design), и проектировщики в моей консультационной компании применяют его во всех проектах. В основе метода лежат нетрадиционные подходы к проблемам, ряд мощных руководящих аксиом, а также некоторые поразительно эффективные мыслительные инструменты. В следующих трех главах я представлю обзор трех наиболее мощных инструментов, а также примеры их применения и результаты, которых можно ожидать.

Персонажи


Принципы действия самых мощных инструментов всегда просты, однако применение таких инструментов весьма нетривиально. Это, несомненно, верно и для инструментов проектирования взаимодействия. Наш самый эффективный инструмент исключительно прост: это точное описание пользователя продукта и его целей. Сложность здесь в том, чтобы создать и применить такое точное описание.

Наиболее очевидный подход состоит в том, чтобы найти реального пользователя и расспросить его, но этот подход неэффективен по ряду причин, и основная из них такова, что жертва определенной проблемы не наделяется автоматически силой, позволяющей эту проблему решить. Реальный пользователь - источник, конечно же, ценный, и мы уделяем большое внимание, но никогда не позволяем напрямую влиять на принимаемое решение.

Работоспособный подход кажется примитивным, но обладает невероятной мощью и эффективен во всех случаях. Мы выдумываем несуществующих пользователей и проектируем для них. Мы называем таких несуществующих пользователей персонажами (personas1), и они представляют собой необходимую базу качественного проектирования взаимодействия.

Персонажи2 - не реальные люди, но они представляют реальных людей в процессе проектирования. Это гипотетические архетипы реальных пользователей. Будучи воображаемыми, они, тем не менее, определяются достаточно жестко и точно. На практике мы не столько «выдумываем» персонажи, сколько обнаруживаем их в качестве побочного продукта процесса расследования. Но мы действительно выдумываем их имена и личные сведения.

Персонажи определяются своими целями. Цели же, разумеется, определяются персонажами. Похоже на тавтологию, но это не так. Свойства персонажей 'выявляются в процессе изучения и анализа так же, как серия тектонических событий выявляется геологами по слоям осадочных пород: присутствие окаменелостей указывает на геологический пласт, а сам геологический пласт указывает на наличие окаменелостей. В следующей главе я много скажу о целях, сейчас же замечу, что мы выявляем их так же, как выявляем персонажи. Мы определяем, какие персонажи имеют отношение к делу, а также их цели в процессе итеративного совершенствования в рамках начального исследования предметной области.

Как правило, мы начинаем с разумного приближения и быстро сосредотачиваемся на правдоподобном наборе персонажей. Данный итеративный процесс похож на итеративный процесс, применяемый разработчиками программного обеспечения при создании продуктов, но имеет одно фундаментальное отличие. Циклическое совершенствование дизайна проекта и его предпосылок происходит быстро и легко, так как мы работаем на бумаге, работаем с текстом. Но циклическое совершенствование реализованного продукта медленнее и сложнее, поскольку здесь необходимо кодирование.


Проектируйте для одного персонажа


Чтобы создать продукт, удовлетворяющий широкую аудиторию пользователей, как подсказывает логика, необходимо возможно больше расширить его функциональность, охватив, таким образом, как можно больше людей. Это ошибочная логика. Вы добьетесь гораздо большего успеха, проектируя для единственного человека.

Представьте, что проектируете автомобиль, удовлетворяющий вкусам широких масс. Можно с легкостью выделить по меньшей мере три подгруппы пользователей: мать с малолетним ребенком, плотник, младший руководящий работник. Мамочке нужна безопасная, надежная машина, просторная, с большими дверями, для перевозки детей, собак, пакетов с покупками и т. д. Плотнику Джо нужен крепкий полноприводный пикап, достаточно большой, чтобы в него поместились лестницы, материалы, мешки с цементом и ящики с инструментами. Младший руководящий работник Сет видит себя в машине спортивного типа с мощным двигателем, жесткой подвеской, откидным верхом и - места в машине должно хватать только на двоих.



Решение задачи показано на рисунке. Такой автомобиль сочетает пожелания каждого водителя: минивэн с откидным верхом, пространством для детей и пиломатериалов. Что за дурацкая, невозможная машина! Даже если ее создать, ее никто не купит. Правильное решение: создать минивэн для Мамочки, пикап для Джо, спортивную машину для Сета.

Создать три различных программных продукта проще, чем создать три автомобиля, потому что единственный продукт, как правило, всегда можно настроить таким образом, чтобы получить три различных варианта поведения (заметим, что работу по настройке нельзя взваливать на пользователя).

Всякий раз, расширяя функциональность, чтобы охватить еще одного пользователя, вы ставите искусственные ограничители в виде лишних возможностей и органов управления программой на пути всех прочих пользователей. Выясняется, что механизмы, приятные одним пользователям, мешают другим получать удовольствие и удовлетворение. Попытка угодить слишком многим может убить продукт, хороший в других отношениях. Однако если спроектировать интерфейс с учетом одного персонажа, ничто не сможет встать между этим персонажем и абсолютным счастьем.

Роберт Лутц (Robert Lutz), руководитель компании Chrysler, говорит, что 80% участников фокус-группы возненавидели новый пикап Dodge Ram. Но после выхода на рынок машина стала бестселлером, потому что остальные 20% в нее влюбились. Любовь людей к продукту, пусть даже этих людей не очень много, - вот ключ к успеху.

Чем больше размер мишени, тем меньше вероятность попадания «в яблочко». Если вы желаете достичь уровня удовлетворенности продуктом в 50%, это невозможно сделать, осчастливив 50% широкой аудитории, Единственный способ достичь цели состоит в том; чтобы выявить эти 50% и стремиться осчастливить их на 100% . И это еще не все. Еще большего успеха можно добиться, если выделить 10% рыночной аудитории и направить свои усилия на то, чтобы вызвать у них стопроцентный восторг. На первый взгляд - противоречие, однако проектирование для единственного пользователя - самый эффективный способ удовлетворить широкую аудиторию.


Чемодан на колесиках и клейкие бумажки


Чемодан на колесиках - хороший пример эффективности проектирования для одного человека. Этот небольшой чемодан со встроенными колесами и убирающейся ручкой произвел целую революцию в области багажа, а проектировался при этом совсем не для широкой аудитории. Изначально чемодан задумывался для экипажей самолетов, то есть для очень узкой аудитории пользователей. Чистота дизайна продукта принесла этой группе пользователей полное удовлетворение. Остальные путешественники вскоре осознали, что такой чемодан решает и их проблемы тоже. Его легко перевозить по переполненным людьми аэропортам, маневрировать между рядами кресел в самолете и завозить на борт.

После успеха чемоданов на колесиках в целевом сегменте продукт выпустили и на другие рынки. Сегодня в продаже есть большие чемоданы на колесах, чемоданы на колесиках «haute couture», бронированные чемоданы на колесиках, детские чемоданы на колесиках. Сегодня уже непросто купить багажный чемодан без встроенных колес и убирающейся ручки.

Вот другой пример. Арт Фрай (Art Fry), инженер отдела клейких материалов компании 3М, решая свои личные, сугубо специфические задачи, создал, можно сказать, самый распространенный и полезный из офисных аксессуаров. Арт Фрай пел в церковном хоре и постоянно сбивался, потому что бумажные закладки выпадали из псалтыря. Не желая портить церковную собственность скотчем, он принялся за поиски лучшего решения. Он вспомнил о клейком материале, над которым работал за несколько лет до описываемых событий. Материал не пошел в производство, поскольку имел низкий коэффициент сцепления. Арт нанес этот неудавшийся материал на небольшие квадратики желтой бумаги и получил удобные закладки. Вот так родились клейкие бумажки Post-It Note компании 3М.

Счастливые пользователи - невероятно эффективное и ценное приобретение. Сужая фокус, можно получить фанатично преданных клиентов целевого рынка. Как видно из главы 5 «Нелояльность клиентов», преданность покупателей становится хорошей поддержкой в трудные времена. Преданные пользователи не просто готовы покорять горы И вброд преодолевать реки, они также представляют собой самый мощный из известных инструментов маркетинга: Преданные пользователи лично рекомендуют вас друзьям. Добившись шумихи вокруг своего продукта, вы сможете завоевать и соседние сегменты рынка.


Гуттаперчевый пользователь


Наша цель состоит в том, чтобы удовлетворить пользователя, но термин «пользователь» является источником трудностей. Из-за своей нечеткости этот термин бесполезен, как циркулярная пила бесполезна для удаления аппендикса. Нам нужен более точный инструмент проектирования.

Те, кто говорит «пользователь», обычно подразумевают эдакое «гуттаперчевое» создание, которому приходится изгибаться, растягиваться и адаптироваться к потребностям момента. Наша же цель состоит в проектировании программ, которые будут изгибаться, растягиваться и адаптироваться к потребностям пользователя. Программисты писали и пишут бессчетные множества программ для этого мифологического гуттаперчевого потребителя. Когда программист находит удобным познакомить пользователя с файловой системой Windows для поиска нужной информации, то определяет гуттаперчевого пользователя как пользователя, способного адаптироваться, продвинутого, образованного в области компьютеров в других случаях, когда программист находит удобным: провести пользователя через сложный процесс посредством бестолкового мастера, то определяет гуттаперчевого пользователя как покладистого наивного новичка. Проектирование для гуттаперчевых пользователей дает разработчику разрешение писать код как угодно, лицемерно презирая «юзера». Реальные пользователи не эластичны.



Программисты создали выразительную систему, описывающую конструирование программного обеспечения. Хорошие программисты не бросаются глупыми обобщениями на тему различных компьютеров и систем. Программист никогда не скажет: «Это будет хорошо работать на компьютере». На каком компьютере? На какой модели? Под управлением какой операционной системы? С какими периферийными устройствами? Точно так же проектировщику никогда не следует расплывчато говорить о программах, будто они «спроектированы для пользователя» или «дружелюбны к пользователю». Такие слова обычно призваны оправдать навязывание собственных интересов.

В нашем процессе проектирования нет места «пользователю продукта» мы говорим о совершенно конкретном человеке - о персонаже.




Поделитесь с Вашими друзьями:
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17


База данных защищена авторским правом ©grazit.ru 2019
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал