Дисциплина может быть предложена в рамках общеуниверситетского модуля



Скачать 29,87 Kb.
Дата26.10.2016
Размер29,87 Kb.
Аннотация программы дисциплины по выбору 4.1.9

Гибкие методологии программирования

Кафедра нанотехнологии

Дисциплина может быть предложена в рамках общеуниверситетского модуля: Информационно-коммуникационный модуль ,вариативные курсы

Трудоемкость дисциплины: 2 зач. ед.; форма оценки: зачет

Дисциплина может быть предложена для изучения, начиная с 3-го курса.

Знания, умения и навыки, которыми должен обладать обучающийся для изучения данной дисциплины: Ориентирован на студентов, интересующихся разработкой программного обеспечения (без ограничений на платформу разработки).

Будет полезен как студентам-разработчикам, уже имеющим опыт командной разработки в рамках гибкой методологии, так и не имеющим опыта разработчикам.

Желательно иметь опыт программирования на C# или Java.

Компетенции, в формировании которых может участвовать данная дисциплина:

Владение основными методами, способами и средствами получения, хранения, переработки информации, имение навыков работы с компьютером как средством управления информацией (ОК-12)

Способность использовать в познавательной и профессиональной деятельности базовые знания в области информатики и современных информационных технологий, навыки использования программных средств и навыков работы в компьютерных сетях, умение создавать базы данных и использовать ресурсы Интернет (ОК-17)

Способность понимать сущность и значение информации в развитии современного информационного общества, осознавать опасности и угрозы, возникающие в этом процессе, соблюдать основные требования информационной безопасности, в том числе защиты государственной тайны (ОК-21)

Способность использовать базовые теоретические знания для решения профессиональных задач (ПК-1)

Владение культурой мышления, способностью к проведению исследования, критическому анализу, обобщению и систематизации информации, постановке целей и выбору оптимальных путей и методов их достижения (УК-1)

Наличие организационно-управленческих навыков и способностей (ОК-15)

Способность работать в команде, принимать организационно-управленческие решения и готовность нести за них ответственность, в том числе в нестандартных ситуациях (УК-16)

Готовность использовать современную вычислительную технику и прикладное программное обеспечение в профессиональной деятельности (УК-18)

Способность использовать методы математического анализа и моделирования, теоретического и экспериментального исследования в профессиональной деятельности (ПК-2)



Основное содержание дисциплины:

Курс ориентирован на тех, кто планирует использовать гибкие методологии (Scrum, XP, Kanban) в своем проекте или организации, а также для тех, кто хочет сравнить свои способы работы с лучшими практиками современной индустрии разработки программного обеспечения.

Целью курса является формирование навыков в рамках гибких методологий программирования с использованием наиболее важных практик экстремального программирования и ключевых подходов Kanban. Отработка проводится с помощью игровых симуляций, обсуждений и практических заданий, иллюстрирующих основные принципы и практики гибкой разработки.

После завершения обучения слушатели смогут: понимать, что нужно для ведения проекта в гибких методологиях; понимать, как практически начать работу в Agile; использовать практики и приемы работы фреймворка Scrum, практики экстремального программирования и подходы Kanban.



Разбираемые темы:

1. Основы итеративного процесса. Возможности и ограничения итеративного подхода в разработке ПО.

2. Основы гибкой разработки: Семейство гибких методологий; Agile-манифест; Принципы Agile; Итеративность и инкрементность разработки.

3. Scrum-фреймворк: Термины и роли; Scrum-артефакты; Time-boxing; Спринт и его структура.

4. Менеджмент требований в Scrum: Product backlog; User Stories; Критерий Done.

5. Роли и обязанности в Scrum: Scrum Master; Product Owner; Команда.

6. Планирование и оценка трудозатрат в Agile: 3 уровня планирования; Единицы оценки (story points или ideal days); Planning Poker; Триангуляция.

7. Самоорганизованная команда – ключ к успеху: Атрибуты команды в Scrum; Фазы эволюции команды; Распределенные команды.

8. Практики Scrum: Ежедневные stand up митинги; Демонстрация; Ретроспектива.

9. Scrum-метрики: Velocity; Фокус-фактор.

10. Визуальный менеджмент: Task board; Burndown/up график.

11. Инженерные практики: Ревью кода; Парное программирование; Совместное владение кодом; Постоянная интеграция; Рефакторинг; TDD.

12. Границы применимости.

13. Масштабирование гибкой разработки.

14. Подходы к внедрению Agile

15. XP Game – практическое закрепление полученных знаний по ключевым практикам Agile.



Преподаватель(и): П.Е. Тимошенко

Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©grazit.ru 2017
обратиться к администрации

    Главная страница