Доклад: Издатель, разработчик и мировые стандарты



Скачать 228,67 Kb.
Дата12.07.2017
Размер228,67 Kb.
«МИПЛ-2012»
Доклад: Издатель, разработчик и мировые стандарты.
Докладчик: Николай Пегасов, директор по развитию бизнеса компании Hobby World.
Привет, меня зовут Николай Пегасов. Я — директор по развитию в компании «Мир Хобби». Настольными играми занимаюсь с 2001 года. Работал до 2004 года в компании «Хобби-игры». Это первая компания, которая начала делать в России зарубежные настольные игры. И в компании АСТ, крупнейшем книжном издательстве страны. Возглавлял там отдел по настольным играм. То есть у меня очень богатый опыт издания, и я один из старейших сотрудников, которые, в принципе, делают настольные игры у нас в стране. Моя лекция посвящена тому, как сейчас издательства России работают с разработчиками игр и как это делают мировые издательства, в чём отличия и сходства.

Как мы раньше работали с разработчиками, когда я был в АСТ.

Разработчик в то время, во-первых, стремился получить деньги сразу, а, во-вторых, он приносил не только игру, но ещё обычно и дизайн. Картинки, которые к ней относились, а также элементы графического дизайна, то есть само оформление карточек, поля. Зачастую это делал сам разработчик, а АСТ оставалось только красиво сверстать всё это. В то время, собственно говоря, разработчики делали много похожих игр, поскольку многие были клонами «Монополии» и других известных проектов. И мало кто из них вообще когда-либо играл в иностранные (в т.ч. европейские) игры. Я считаю, что то время, которое было 12 лет назад, оно давно ушло, и сейчас должно быть всё по-другому.

Разработчик, который просто получает один раз деньги за игру, на самом деле не несёт никакой ответственности перед игроком. Он один раз получил деньги и больше проект не развивает, не апгрейдит правила, не отвечает на вопросы на форумах и как бы просто забрасывает игру. Чтобы такого не было и чтобы разработчик следил за тем, что он делает, придумали соответственно роялти.

Роялти — это авторские отчисления за игру. Именно на таком принципе работаем мы с разработчиками и другие наши конкуренты. Роялти авторам игр начали платить совсем недавно. Буквально, это произошло примерно год назад или чуть пораньше. Первым разработчиком, которому мы заплатили в «Мире Хобби», был Сергей Голубкин. Ну, вы знаете, что он сделал для нас такие игры, как «Тайный город» (по роману Вадима Панова) и «Метро 2033» (по произведению Дмитрия Глухоского). (Прим. ред. — речь о второй редакции.)

Сейчас нормальная ставка роялти для разработчика — 4-5% от оптовой цены игры. Под оптовой ценой мы обычно понимаем цену, которая в 2 раза ниже, чем рекомендованная розничная. Если мы игру продаём в розницу по 1000 руб., то оптовая цена будет 500 руб. Если вы получаете от этого 5%, то это будет соответственно 25 руб. с коробки. Это, в принципе, хорошее роялти, почти 1$ с коробки. Это даже на фоне западного рынка, в принципе, хорошее предложение для разработчика. Мы обычно платим ещё аванс, то есть разработчик какие-то деньги получает сразу. Мы обычно авансируем за половину первого тиража игры. Если печатаем на старте 3000 экземпляров, то за 1500 разработчик сразу получит аванс. В дальнейшем, когда мы будем рассчитывать для него роялти, мы сначала соответственно вычитаем из него аванс, который он получил, а потом он снова начинает получать живые деньги.

Эти условия вполне конкурентоспособны даже для западных авторов. «Мир Хобби» сейчас работает и с иностранными разработчиками. Мы купили несколько игр на Западе, в т.ч. очень именитых разработчиков, непосредственно именно правила, то есть мы сами будем делать дизайн. И в следующем году у нас будет несколько проектов, которые куплены на Западе, на таких же хороших условиях. То есть мы не делаем разницы в данном случае между иностранным разработчиком с именем и начинающим разработчиком в России, предлагаем и тем, и другим одинаковые условия, потому что очевидно, что если вы уверены в своём имени и в том, что игра будет хорошо продаваться, это значит, что вы просто больше заработаете за счёт того, что мы больше напечатаем этой игры и продадим.

Собственно, арт-дизайн, который раньше с собой приносил разработчик — картинки, оформление, — нами сейчас совершенно невостребован, потому что у нас есть большое количество художников и дизайнеров, которые готовы для нас сделать дизайн и, более того, мы иногда предлагаем другим компаниям: у нас есть дизайнеры, давайте, мы вам что-нибудь сделаем. То есть дизайн художественный — это то, что есть у всех. Это не так востребовано, как именно разработчики игр, потому что в разработчиках и проблема. Очень мало их, и мы их ходим-ищем днём с огнём.



Как разработчик обычно представляет игру издателю, что он делает правильно и неправильно?

Естественно, предоставляя игру издателю, вы должны для начала сообщить краткую информацию о ней, потому что просто давать правила, с моей точки зрения, неверно, потому что перед тем как читать правила, издатель должен понимать, что ему пытаются вообще впарить, продать. Я рассматриваю в год более сотни проектов, которые нам предоставляют. И честно говоря, я не хочу просто терять время за счёт того, что я буду сразу читать правила. Мне приятнее было бы сначала прочитать краткую информацию об игре, которую мне предлагают.

Во-первых, это возраст, длительность партии и количество игроков — стандартная плашка, которая выставляется на бортике коробки или на задник коробки. На коробке любой игре сейчас это публикуется. Есть у нас специальные типографические символы, которые обозначают возраст, количество игроков и длительность партии.

Во-вторых, всегда хочется получить информацию от разработчика, о чём игра, в двух словах. Если, например, говорить о «Колонизаторах»: это игра на менеджмент ресурсов в сеттинге условного Средневековья. Сеттинг — это важная вещь, потому что, например, если мне говорят, что игра будет про космос и это будет научная фантастика, я сразу понимаю, что продажи будут, наверное, почти никакие, потому что этот сеттинг невостребован, он не такой популярный, как то же условное Средневековье или фэнтези. Научная фантастика гораздо хуже в этом отношении, чем фэнтези.

Далее о базовой механике. Опять же хотелось бы получать информацию от разработчика, на чём строится игровой процесс (геймплей) в его игре. Если там будет написано хотя бы про бросание кубика и перемещение фишки, этого мне уже будет достаточно, чтобы понять, что я эту игру делать не собираюсь.

После того как вы описали базовую механику, было бы неплохо написать, какие уникальные механики в вашей игре есть, потому что сейчас практически любая игра без уникальных механик не издаётся. Это не интересно. Если вы повторяете то, что сделали до вас другие разработчики, то, скорее всего, такая игра тоже будет маловостребована игроками, потому что они предпочтут купить то, что было издано до этого, что уже имеет хорошую прессу, что уже хвалят другие игроки.

Далее надо написать про комплектацию игры, потому что для издателя важно понимать, сколько денег ему надо будет вложить в производство и что именно ему придётся производить. Особо уникальные компоненты производить тяжело. Это будет дорого. Пресс-формы для пластиковых миниатюр стоят очень дорого, поэтому если собиратесь сделать, допустим, 100 пластиковых миниатюр в вашей игре, вы должны понимать, что инвестиции издателя будут очень большими, и вполне возможно, что он не захочет рисковать таким количеством денег.

Ну и наконец, когда вы всё это описали, вы можете переходить к правилам игры — именно после этого вы правила игры отдаёте издателю, и он их читает.



Какие на этом этапе авторы делают частые ошибки?

Очень часто перед правилами игры идёт длинный художественный текст, какое-то литературное описание, которое меня заставляют читать. Я не понимаю, зачем, потому что мы покупаем у автора не художественное произведение, мы покупаем у автора правила игры, и мне совершенно неинтересно читать графоманию, которая идёт перед этим.

Вполне возможно, что мы этот сеттинг вообще переделаем. Допустим, это была научная фантастика, а мы сделаем какой-нибудь дженерик-фэнтези, и весь этот текст, который был написан, упадёт просто в мусорную корзину. Кроме того, не нужен художественный дизайн. Иногда автор стремится все карточки (допустим, в игре 100 карт) оформить, нарисовать какие-то картинки, в итоге это всё тоже идёт в мусорное ведро, потому что мы будем перерисовывать всё целиком.

И ещё одна смешная ошибка. Я вчера про неё уже говорил. Когда приходили игры на конкурс, который проводили «Правильные игры», я посмотрел 37 проектов, которые туда пришли, и в большинстве игр правила назывались «правила.doc» (или «правила.pdf»). Когда мы их все сваливаем в одну папку, у нас там 37 файлов с одинаковым названием. Назотите хотя бы... ну, допустим, вас зовут Иван Иванов... «Иван Иванов Правила игры», чтобы правила отличались друг от друга по названию.



Что с моей точки зрения необходимо иметь разработчику для того, чтобы быть конкурентоспособным на нынешнем российском и мировом рынке.

Во-первых, понимание современных игровых механик. Если вы пытаетесь кому-то в очередной раз продать клон «Монополии», никто даже в России не будет в этом заинтересован. Надо понимать, что сейчас востребовано за рубежом. Есть так называемые модные механики, которые вошли в моду именно в последнее время и которые сейчас наиболее востребованы разработчиками. Я вот выделяю 3 механики, которые до сих пор пользуются очень большой популярностью:

во-первых, это так называемая variable phase order (механика с выбором и ограничением действий; самый известный пример игры, которая была представлена ещё 10 лет назад — Puerto Rico, игра, в которой вы выбираете одно действие в ход и только вы это действие можете совершить, другим же игрокам это действие недоступно);

во-вторых, worker placement (размещение работников, то есть у вас ограниченное число фишек, которые вы можете сыграть в свой ход, и места, куда вы эти фишки на поле выставляете, там вы либо производите действия, либо ещё что-то происходит; фишки соответственно ограничивают количество доступных вам действий в ход);

и наконец, третья механика — это deck-building game, колодостроительная игра (сейчас практически каждая солидная компания стремится иметь в портфолио хотя бы одну колодостроительную игру, потому что это модно; первая колодостроительная игра — «Доминион», мы уже издали «Доминион» и Thunderstone, у нас куплена ещё одна колодостроительная игра и ещё одна разрабатывается нашими собственными разработчиками).

Модно и хорошо, и это сейчас все делают. Кроме того, надо просто понимать, какие другие бывают механики, и если вы этого не понимаете, то, наверное, вам сначала стоит ознакомиться с этими механиками, а уже потом приносить свою игру в издательство.

Это tile laying («Каркассон»; вы выкладываете тайлы, на этом строится ваш геймплей);

cooperative games (игры, в которых вы играете сообща против стола, против правил игры, скажем так);



set gathering (set collection, то есть просто собирание сета, набора карт или других компонентов по каким-то определённым принципам);

card drafting (то, что было заложено в Magic the Gathering 20 лет назад и до сих пор пользуется популярностью, и находятся в этой механике новые варианты, например, как в 7 Wonders; там новая механика — драфт с моментальным розыгрышем карты)

и, наконец, аукцион (он тоже как-то ещё востребован; вроде бы Книция сказал всё, что мог в плане аукционов, но до сих пор такие игры делают и аукционы вставляют в игры).


Что обычно приносит разработчик, который не играл ни в какие игры?
Это будут бродилки (кинул кубик и прошёл определённое количество клеточек). Вообще никто и никогда такую игру больше не купит. Если у вас есть такая игра, можете её выбросить или издавать за свой счёт. И очень плохо, если у вас в игре есть кубик какой-нибудь обычный, допустим, d6. Сейчас для зарубежных издателей, если они видят, что в игре есть кубик d6, — это очень большой аргумент, чтобы игру даже не рассматривать дальше. Если у вас есть шестигранный кубик в игре, выкиньте его или замените на что-нибудь, например, на другой кубик: d10, d20 и т.д. То есть на другой генератор случайностей. Либо придумайте, как по другому генерировать случайности, например, картами. Посмотрите, например, «Цивилизацию Сида Мейера». Они избавились полностью от кубика. Там сейчас всё разыгрывается на карточках, даже боёвки. Кубик — это плохо. Если от него можно избавиться, избавьтесь от него.

У разработчика, у которого маленький багаж сыгранного, который мало играл в современные игры, большая проблема в том, что он вот сыграл во что-то новое и модное, после этого делает свою игру, и она получается похожей на то, во что он недавно сыграл. У меня неоднократно было такое, что приходит человек, приносит коллекционную карточную игру, раскладывает передо мной, а я говорю: «Это же гибрид «Магии» и «Берсерка». Он отвечает: «Да, потому что я играл в «Магию» и «Берсерк». То есть он знает всего две коллекционных карточных игры, он сделал свою — у него получилось что-то среднее. Или недавно у меня был случай. Ко мне приходит человек, раскладывает игру, объясняет базовые правила, и я говорю: «Хорошо, это "7 Wonders"». Он спрашивает: «А как ты узнал?» Я отвечаю: «Ну, наверно, ты в неё недавно сыграл». «Да, я в неё сыграл, придумал новую игру, получилась "7 Wonders"». То есть если у вас маленький багаж, то все игры будут похожи на то, во что вы играли в последнее время. Соответственно играть надо очень и очень много и делать при этом отличное от того, во что вы сыграли. Это очень сложно, я понимаю.



(Прим. ред. — Справедливости ради замечу, что есть успешный гибрид «Магии» и «Берсерка» — Summoner Wars. Ещё несколько вышли недавно или только выйдут. Опытные разработчики часто говорят в интервью, что не успевают играть в игры других авторов — всё время и усилия уходят на тестирование своих собственных творений. Поэтому желательно набрать багаж опыта до того, как пойти по дорожке разработчика. Потом же останется только играть в избранные и чужие игры, зарекомендовавшие себя, получившие премию или задавшие новый тренд.)

Хороший разработчик также должен понимать рынок, то есть что сейчас на рынке представлено и по каким ценам, что продаётся, а что нет. То есть он должен знать хиты. По рынку есть простое правило: невостребованные и нерассматриваемые форматы игр, то, что, в принципе, уже издатели не берут. Не только я, а, например, и Ваня Туловский это не возьмёт, это не возьмёт Дима Кибкало из «Мосигры», это не возьмёт Саша Пешков из «Стиля жизни», то есть это вещи, которые в России в принципе не продаются и в мире тоже давным-давно не продаются.



Клоны «Монополии», про которые я сказал уже неоднократно — игры, в которых вы бросаете кубик, куда-то ходите, после чего делаете какие-то экономические действия (приобретаете какую-нибудь недвижимость или не недвижимость, а что-то иное). В любом случае, если у вас есть закольцованный круг, по которому у вас ходит фишка и что-то делает, это невозможно продать никому.

Коллекционные карточные игры. Это вымирающий формат. Когда ко мне приходят и говорят: «Но вы же делаете «Берсерк», так значит ККИ популярны». Это неправда, потому что есть «Магия», есть «Берсерк» и больше ничего не продаётся. Да и «Берсерк» тоже падает в продажах, это не секрет. Поэтому мы ищем сейчас как бы новое воплощение этой игры. Будет сделано в этом году. То есть на рынке из ККИ, как мне кажется, останется только Magic the Gathering. Всё остальное умирает, и единственное, что пока ещё поддерживает продажи ККИ, это сильные бренды, как World of Warcraft или, например, «Властелин колец», «Звёздные войны» и пр. Сама же по себе ККИ не продаётся.



Что ещё часто приносят разработчики?

Они часто приносят клоны «Талисмана». Это игра, которая была выпущена в 1984 году компанией Games Workshop, по мотивам вселенной Вархаммера. Базовый принцип там почти как в «Монополии»: вы ходите по какому-то кольцу и попадаете на локации, в которых что-то происходит с вашим персонажем, а персонажа вы можете прокачивать. То есть такой упрощённый вариант ролевой игры, где вы соответственно делаете всё круче и круче вашего персонажа, он встречает всё более крутые и крутые препятствия и монстров, и соответственно игра заключается в следуюзем: кто раньше разовьётся до определённого уровня или наберёт раньше других определённое количество денег, тот и выигрывает. Такого принципа игр я видел в этом году, наверное, штук 20 разных. Это было сделано там 30 лет назад, и не надо, пожалуйста, больше этого делать. Есть «Талисман», у которого сейчас выходит пятая редакция, и, по-моему, достаточно иметь на рынке одну хорошую игру такого типа. Если вы делаете что-то похожее... Например, мы в этом году издали клон «Талисмана», Runebound, но там очень интересная механика перемещения, совсем другая, очень оригинальная... Так вот, если вы делаете свой собственный «Талисман», он должен очень сильно отличаться от базового «Талисмана», там должна быть какая-нибудь революционная механика, чтобы у вас эту игру приняли. Но, скорее всего, всё равно не примут, потому что «Талисманы» уже всем надоели.

Также не работают варгеймы с миниатюрами, потому что это огромные деньги, которые надо вложить в развитие игры. Вы должны заказать огромное количество пресс-форм, заниматься пластиком, по всей видимости, в Китае, потому что компания «Звезда» не будет вам делать пластик, потому что у них есть свои собственные линейки миниатюр, а кроме «Звезды» у нас в России никто пластик нормальный не делает. И игра с коллекционными миниатюрами очень сложна в продажах, потому что вам надо на складе иметь одновременно 100 или 1000 позиций, чтобы игра как-то продавалась. Поэтому если вы сделали варгейм, скорее всего, вы не сможете продать его никому. Это очень сложный формат игры. К сожалению. Узкий российский рынок.

И что ещё не имеет выхода, что иногда ещё приносят разработчики, это сложные экономические игры с какой-нибудь моделью, которая имитирует какие-нибудь экономические процессы, например, поведение игроков на бирже. Это очень узкий рынок. Возможно, что в это очень интересно играть. Но вхождение в эту игру очень сложное, то есть научиться в неё играть тяжело. Продавать это невозможно. По крайне мере мне в этом году несколько раз давали игры, которые имитируют, например, работу биржи. Это не «издавабельно» в России. Никто в это играть не будет.

Есть игры, у которых просто низкие шансы на издание.

То есть теоретически их могут взять, но, скорее всего, сам формат игры уже является препятствием для издания. Например, это игра для двоих. На самом деле это уже сильное препятствие, потому что часто игры покупают для того, чтобы играть в кругу семьи или с друзьями. Поэтому два игрока — это сильное ограничение и большой минус для игры. С другой стороны, если в игру нельзя играть вдвоём, это тоже сильный минус, недостаток, потому что если игра, допустим, от 3 до 6 игроков, это значит, что если я купил её и хочу поиграть, например, с женой, мы не сможем играть вдвоём, нам будет нужен кто-то третий, а третьего часто не найти. Такая игра тоже будет невостребована.

Плохо, если у нас игра с прямым конфликтом. Это тоже то, что часто приносят. Т.н. файтинги. Игры, в которых у вас есть один персонаж, который дерётся с другим, либо несколько персонажей (то есть мини-армия, которая дерётся с другой мини-армией), и прямой конфликт: кто-то бьёт кому-то морду, одна армия пытается вынести другую. Игры с прямым конфликтом плохо продаются, потому что я не смогу в них играть со своей женой, вы не сможете играть со своей девушкой, потому что многим людям в принципе не нравится прямой конфликт, например, мне. Я не варгеймер и не люблю варгеймы, я не играю в игры с прямым конфликтом. Если вы сделали игру, в которой война или драка, это значит, что вы сразу ограничиваете аудиторию, которая будет в это играть. Плохо.

И низкий шанс на издание у пати-геймов, у которых очень примитивные правила, потому что мне вообще не очевидно, зачем мне лицензировать какие-либо пати-геймы, когда я могу придумать такие же точно правила на коленке практически моментально. То есть должен быть пати-гейм с очень уникальными правилами, чтобы его согласились лицензировать и издать. Хороший пример: в этом году «Мосигра» издала хороший пати-гейм, который называется "Wits & Wagers". Игра, в принципе, на эрудицию, но там есть гениальная механика, связанная с казино. То есть вы делаете ставки на правильные ответы, можете сделать ставку на чужой ответ, если считаете его правильным, и в итоге получается очень интересная игровая механика. Если вы делаете что-то уникальное для пати-геймов, тогда есть смысл его приносить издателю. Если же у вас просто очередная игра на эрудицию или про то, как например, играть карточки, стоя на одной ноге, то, наверное, это у вас никто не купит, потому что слишком примитивно.

Я повторюсь. Автор должен иметь представление о современных игровых механиках, о рынке, а также должен понимать принципы хорошего гейм-дизайна, то есть игрового процесса. У нас, к сожалению, в стране гейм-дизайну нигде не учат. У нас нет университетов, которые выпускали бы гейм-дизайнеров. Гейм-дизайн — это не только настольные игры. На самом деле есть ещё компьютерная игровая индустрия (видеоигры), где это очень сильно востребовано. Хорошие гейм-дизайнеры в этой индустрии стоят очень дорого сейчас. Я просто работал несколько лет в индустрии видеоигр, я тоже в этом понимаю и разбираюсь, и могу вам сказать, что знаю двух отечественных гейм-дизайнеров с невероятно высокими окладами, которые работают в разных компаниях — один в «Нивале», другой в Mail.ru, — просто потому, что нет никакой конкуренции. Люди, которые, как боги, разбираются в текущих видеоиграх и понимают процессинг гейм-дизайна. Если вы тоже так умеете, значит у вас не будет никаких проблем с трудоустройством в индустрии видеоигр. Но в настольных играх надо тоже понимать, что такое гейм-дизайн, почему он хорош и почему плох.

Назову некоторые принципы хорошего гейм-дизайна, которые вроде бы очевидны, но почему-то о них часто забывают разработчики, которые приносят нам правила игр.

Если у вас в игре есть какие-то элементы, которые раздражают игроков, от них надо сразу избавляться. Чаще всего это какие-то искусственные ограничения (то, чего нельзя делать в игре). Если вы чувствуете, что всем это не нравится, надо сразу просто убирать. Игра от этого только выиграет.

Часто в играх есть лишние компоненты. Когда вы приносите игру к издателю, надо сначала задуматься: он ведь будет вкладывать деньги в производство, поэтому сначала надо избавиться от всего лишнего. Как бритва Оккама, мы режем все лишние компоненты. Например, мне недавно приносили карточную игру, в которой есть жетоны 7 разных видов. Я сказал, а не проще ли сделать следующим образом: поскольку эти жетоны никогда не смешиваются, можно выкладывать их на 7 разных сегментов поля — одни и те жетоны. Очевидно, что они при этом будут восприниматься игроками, как разные. И мы уже сильно экономим на том, что у нас не будет разных жетонов в игре. Они будут все одинаковые. Об этом надо просто задуматься — тут простая эргономика для производителя.

В гейм-дизайне всегда лучше, чтобы была одна уникальная механика, чем 5 уже давно известных и проверенных, потому что игрокам всегда интересно что-то новое. Если они просто будут видеть 5 старых механик, они будут думать, что мы скрестили, например, «Колонизаторов» с «Каркассоном» и «Манчкином» и пытаемся выдать это за новую игру. Это неправильно.

Ещё один принцип хорошего гейм-дизайна: если у вас в правилах игр есть какие-то исключения (например, в пяти случаях мы действуем вот так, а в шестом, запомните это, мы действуем как-то иначе), надо от них избавиться, потому что они всегда тяжело запоминаются и их будет тяжело потом найти в правилах. Когда игроки встречают исключения из правил, они думают: раз тут есть исключение, наверное, в этих правилах есть ещё где-то исключения. И сразу имеют предубеждение к этой игре.

Часто в играх есть таблицы. Соответственно таблицы должны быть такими, чтобы они запоминались наизусть после третьей партии — в противном случае у вас плохая таблица, и её надо переделать или вообще выкинуть из игры. Хороший пример: в «Колонизаторах» есть справочная карточка с таблицей стоимостей покупок (город стоит четыре разных ресурса, апгрейд города стоит столько-то). Когда играешь в первый раз, всё время в неё смотришь, потому что не можешь запомнить. Во второй партии ты не помнишь, сколько стоит апргейд. Но когда ты играешь в третий раз, ты уже помнишь цены наизусть. Таблица должна быть именно такой. Если она не запоминается после трёх партий, плохая таблица — уберите её.

Ещё надо понимать, на что ориентироваться. Часто авторы приносят игру и говорят, что она хорошая, потому что я брал пример с... и называют какую-то игру. И называют какую-нибудь плохую с моей точки зрения игру. Например, автор приходит и говорит: «Она же похожа на настольную «Игру престолов». «Игра престолов» настольная, она же классная». А я отвечаю: «Нет, она — говно». Потому что сделана на механике «Риска», а «Риск» — это допотопная механика, к ней просто прикрутили то, что я называю свистелками и перделками. И ничего нового там нет больше. Поэтому, когда вы разрабатываете свою игру, надо ориентироваться на хорошие игры, а не на плохие. И в примеры надо приводить хорошие игры, а не плохие.
Что востребовано? Что нужно приносить издателям?

И на российском, и на зарубежном рынках в первую очередь востребованы оригинальные игры. Если вы сделали оригинальную механику, которая нигде ещё не была задействована, то, скорее всего, даже если игру у вас не возьмут, издатель будет с открытым ртом сидеть и смотреть на эту оригинальную механику. «Блин, вы реально сделали что-то крутое. Я такого никогда в жизни не видел». Если это со мной происходит, я всегда в восторге. Даже если игра неинтересная. Ты просто смотришь: «Вау, такого никто не делал до этого!» Но, помимо оригинальной механики, в игру ещё должно быть интересно играть. Если вы сделали супероригинальную механику, но она неиграбельна и неинтересна, это тоже, конечно, не будет востребовано.

Теперь о жанрах игры. Есть ранжир, какие жанры более востребованы. Как я и сказал раньше, есть простая закономерность: в России плохо продаётся научная фантастика, особенно космическая. И даже суперигра Race for the Galaxy (которую мы делали под названием «Битва за галактику») у нас продавалась очень плохо, хотя за рубежом там вышли десятки дополнений к ней. (Прим. ред. — На самом деле, всего 3. Ещё одно на подходе.) Поэтому, если вы собираетесь делать научную фантастику, подумайте, а не сделать ли лучше игру про гномов и эльфов. Она будет лучше продаваться.

Далее есть ранжир внутри не литературных жанров, а именно игровых. Например, игры-филлеры по законам рынка всегда продаются хуже, чем обычные. Потому что роль филлера — заполнять паузы в игровом процессе между большими нормальными играми. Филлер — это совсем простая игра, с короткими правилами и с небольшим количеством компонентов, которая играется за 15-20 минут (от английского to fill — заполнять). То есть мы сели и сыграли во что-то за 2 часа, потом мы играем в какой-нибудь филлер перед тем как сесть за ещё одну другую игру, в которую будем играть ещё 2 часа. Филлеры всегда продаются хуже, чем обычные игры. Есть компании, которые специализируются на филлерах. Например, «Стиль жизни» их очень любит и издаёт их в огромном количестве. Они берут не столько тиражами одной игры, сколько просто их ассортиментом — у них там сотни этих игр. Каждую маленьким тиражом делают, но в целом как бы хорошо. У Вани Туловского в «Правильных играх» тоже достаточно большое количество филлеров издано. И более того, там есть суперхиты, например, «Зельеварение» (тоже достаточно простая игра и быстро играется). Когда я говорю, что филлеры хуже продаются, это не значит, что нет исключений из правил. Есть исключения: «Зельеварение» — суперпроект, очень хорошо продаётся; «Свинтус», который мы делаем, в этом году продадим, наверно, больше 100000 копий. Но это исключения, все остальные филлеры продаются гораздо хуже.

Что ещё не востребовано рынком? Очень сложные игры, ориентированные на хардкорных игроков. Тоже очень узкий сегмент. Если вы сделали игру, в которой миллион компонентов, то вам будет очень тяжело найти издателя. Примеров масса. Есть ребята, которые сделали «Рутению» ещё 2 года назад, ходят и показывают её всем, игра, в принципе, неплохая, но никто не берётся её издавать. У «Звезды», например, был проект «Гегемония», который они хотели издать, но просто настолько узкий сегмент, что они отказались от это идеи, уже фактически имея готовую игру на руках, со всем дизайном и т.д. К сожалению, это тот бизнес-проект, который себя никогда не оправдает.

А теперь давайте расскажу о том, как нормальный издатель сейчас работает с разработчиком.

Непосредственно о самом процессе. Когда разработчик приносит вам проект, вы, как издатель, скорее всего, будете всё равно вносить какие-то изменения, делать дополнения. Очень редко так происходит, что разработчик принёс вам игру и вы готовы взять её в том виде, в котором она есть. У меня такое было только один раз, когда мы издали «Счастливую ферму». Украинские разработчики принесли нам проект, показали, там уже даже дизайн был художественный сделан — и мы взяли игру в том виде, в котором она есть. Мы, правда, сейчас будем издавать эту игру на Западе, и я полностью переписал правила, потому что, с моей точки зрения, структура правил была не очень хорошая. Мы переписали правила заново, специально для иностранного рынка. Возможно, для российского рынка мы сделаем новые правила в новом тираже игры.

В любом случае, обычно игра требует продюсирования. Это значит, что человек, который отвечает за поиск проектов (в «Мире Хобби» это я), будет объяснять разработчику, что в игре надо улучшить, что убрать, как поменять сеттинг, и т.д.

Какое моральное право имеет продюсер, чтобы так насиловать любимое детище разработчика? Помимо того, что именно издатель рискует своими деньгами, а не разработчик. В принципе, можно говорить об опыте. Я в этой индустрии с 2001 года. Даже если смотреть по галочкам на BoardGameGeek, я сыграл в более чем 500 настольных игр. И я в год сейчас играю в более чем 150 проектов. И это не считая прототипов. Прототипы — это отдельная история. Я просто ставлю галочки на BGG, во что я играл. Я прошёл до конца более 150 видеоигр. То есть у меня реально очень большой игровой багаж. Именно поэтому я считаю, что очень хорошо разбираюсь в играх. Более того, я сейчас сам разрабатываю игры. У меня сейчас тоже есть свои собственные проекты. Первый мы будем издавать в следующем году. То есть я считаю, что разбираюсь в гейм-дизайне настолько, что могу давать рекомендации тем разработчикам, которые приносят мне свою первую игру. Если у разработчика есть багаж и опыт, то я уже разговариваю с ним на равных. Если разработчик принёс первую игру, то я считаю, что у меня есть право говорить с ним с высоты моего опыта, почему это надо сделать именно так.

Что такое продюсирование? Продюсер определяет тему игры. Если вы принесли голую механику, то вам издатель скажет, в какой сеттинг её лучше поместить, чтобы она стала наиболее привлекательной для игрока. Очевидно, что если вы делаете игру для семьи, то вряд ли будет пользоваться большой популярностью Вторая мировая война. И гораздо лучше сделать эту игру про закупки в магазине, про зоопарк или какой-нибудь там парк развлечений, например. Потому что семейная игра должна быть доступной по теме детям, которые будут со взрослыми играть в эту игру.

Далее механика. Продюсер всегда будет показывать вам пальцем, что вот эта механика уникальна и надо развивать её, а вот те вещи, которые вокруг уникальной механики, они имеют меньшее значение для того, чтобы эта игра стала популярной.

Далее эргономика. Что на самом деле в игре очень важно и про это очень часто забывают. Компоненты, которые разложены на столе, должны быть удобны игроку. Если у вас в игре, например, tile laying (как в «Каркассоне») и у вас при этом предполагается, что тайлы будут перекладываться и переворачиваться или что-то ещё с ними будет происходить, надо не забывать, что при этом у вас поле будет разваливаться. То есть тайлы у вас уже выложены на поле, вы из них что-то вытаскиваете, все остальные при этом пошли по швам и вам приходится их долго собирать. Это простой эргономический пример: не надо такого делать, не надо вытаскивать тайл из середины стола — это уже плохо для эргономики. Вы должны понимать, как делать так, чтобы игрокам за столом было комфортно и они не испытывали дискомофорта из-за того, что им приходится выполнять какие-то действия: собирать, например, обратно поле, или перекладывать фишки. Или, например, если после игры вам придётся разбирать компоненты на 10 стопок, это тоже вызывает раздражение у игроков. Если от этого можно избавиться, лучше от этого избавиться сразу.

Далее производственные возможности. Поскольку продюсер работает в компании, он прекрасно понимает, что мы можем сделать, а что не можем. Например, нам сейчас, на данном этапе, недоступно массовое производство уникальных пластиковых миниатюр. «Звезда» это умеет делать, но это стоит очень дорого, и мы не конкуренты в этом ни разу «Звезде». Мы не делаем игры с большим количеством пластмассовых миниатюр. В «Метро 2033» мы вкладываем миниатюры, которые для нас производит «Звезда». Спасибо этой хорошей компании. Я, например, знаю, что у компании «Правильные игры» ранее была проблема в том, чтобы делать поля или большие коробки. Тяжёлое производство, у нас оно своё собственное, мы 10 лет его выстраивали и мы знаем, что кроме нас в России практически никто не умеет делать качественные поля. Мы даже для конкурентов делали коробки и поля, потому что мы умеем это делать. Надо понимать, какие компоненты не сможет сделать издательство, потому что это невозможно на данном этапе производственных возможностей в России.

У продюсера игры есть как советы, к которым можно прислушиваться, а можно и не прислушиваться, так есть и требования, к которым невозможно не прислушаться, иначе ваша игра не будет издана. Надо понимать, что некоторые проекты требуют огромного количества итераций. То есть вы сделали один раз карточки, распечатали их, сделали прототип игры и принесли его издателю, он его не принял, вам придётся второй раз делать прототип, и ещё раз делать прототип — зачастую этих прототипов делается очень много. Например, наша компания приобрела права на издание настольной игры World of Tanks, мы сейчас соответственно разрабатываем эту игру, и, по-моему, сейчас 5-й или 6-й прототип рассматривается. То есть с нуля печатаются все карточки, расставляются семплы — это долгий процесс, 2 часа занимает просто этот прототип изготовить. Надо быть к этому готовым.

Причём если вы ходите по издателям, разработчику хорошо бы иметь прототип хорошего качества. Потому что это тоже важно. Если вы приносите игру, которая сделана из обычных порезанных бумажек, в неё неудобно играть, и это уже вызывает отторжение на уровне «Я лучше гляну другую игру, в которой будут карточки хорошие». Понятное дело, что это мелочь: и я, и Иван привыкли к тому, что нам приносят в таком виде игры, но на самом деле вы должны понимать, что если издателю сразу будет приятно играть в ваш прототип, то шансов гораздо больше, что издатель будет хорошо относиться к вашему проекту.



В заключение я хотел бы сказать, что ищет сейчас «Мир Хобби»у разработчиков.

В первую очередь мы ищем оригинальные игровые механики. Если вы сделали что-то такое, что до вас ещё никто не делал, то добро пожаловать. Мы ищем оригинальную игровую механику, чтобы сделать на ней игру. Нашей компании филлеры интересны гораздо меньше, чем полноценные игры, в которых есть много карт и поле — то есть с богатым количеством компонентов. Мы на самом деле почти любые компоненты сейчас делать можем, но, как уже сказал ранее, филлеры (по нашему опыту) просто хуже продаются, поэтому интереснее делать не простую карточную игру, а какую-нибудь игру сложную.



И самое главное, что мы сейчас ищем игры не только на российский рынок, мы ищем игры, которые ориентированы на весь мир, потому что мы уже в октябре этого года начали продажи за рубежом. Мы сейчас строим свою собственную зарубежную дистрибьюцию, и в следующем году у нас будет много наших собственных проектов, которые выйдут сразу на английском, немецком и французском языках. И мы, когда покупаем сейчас игровые механики, сразу думаем о западном рынке. То есть если нам приносят игру, которая ориентирована чисто на российский рынок (например, про русскую тюрягу или деревню, или основанную на русских сказках), у неё шансов быть изданной гораздо меньше, чем если это будет игра, ориентированная на весь мир, с какой-то темой, интересной всему миру.

Я приглашаю всех разработчиков нам писать. В следующем году, в январе, мы анонсируем и объявим правила нашего собственного конкурса разработчиков. Главным призом там, понятное дело, будет просто издание вашей игры в России и за рубежом. Я считаю, что это гораздо лучше, чем просто обещать какие-либо денежные суммы. У вас будет проект, за который вы будете получать авторские отчисления: чем больше мы его продадим, тем больше денег вы заработаете. Всё абсолютно честно. Правила мы анонсируем довольно скоро, и я надеюсь, что все разработчики в России, у которых есть хорошие проекты, будут обращаться к нам для того, чтобы показать свой проект профессионалам, которые умеют издавать и продавать игры.

Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©grazit.ru 2017
обратиться к администрации

    Главная страница