Исследование результатов. 15 II. Выводы и рекомендации 17 Литература 18 Приложение 19 Введение Однажды при подготовке домашнего задания по биологии мне попалось стихотворение Марка Бениаминовича Львовского «Ведём с природой мы войну»



страница1/6
Дата14.06.2018
Размер1,85 Mb.
ТипЛитература
  1   2   3   4   5   6


Департамент образования города Москвы

Государственное бюджетное образовательное учреждение
средняя общеобразовательная школа № 185 города Москвы


Ведем с природой мы войну

интерактивный проект по информатике

Автор проекта: Круглов Никита, 7б класс

Руководитель: Никулова Наталия Николаевна, учитель информатики

Москва, 2013

Оглавление


Введение 3

I. Реализация проекта 5

1.1. Методика создания компьютерных игр 5

1.1.1. История компьютерных игр 5

1.1.2. Этапы разработки компьютерной игры 5

1.2. Проектирование и разработка игры 7

1.2.1. Программные средства. 7

1.2.2. Проектирование игры. 9

1.2.3. Описание игры 14

1.3. Исследование результатов. 15

II. Выводы и рекомендации 17

Литература 18

Приложение 1. 19



Введение


Однажды при подготовке домашнего задания по биологии мне попалось стихотворение Марка Бениаминовича Львовского «Ведём с природой мы войну» (Приложение 1). Оно заставило меня задуматься над тем, как современный человек, вроде бы образованный, информационно грамотный и культурный самым жестоким образом вмешивается в окружающую его природу, и что самое страшное, даже не задумывается об этом.

Обратившись к ресурсам сети Интернет, я нашел такую информацию. Оказывается, в настоящее время на каждого из жителей нашей планеты приходится в среднем около 1 тонны мусора в год. Эта смесь, состоящая в основном из разнообразного хлама, содержит металлы, стеклянные контейнеры, макулатуру, пластик и пищевые отходы. В этой смеси содержится большое количество опасных отходов: ртуть из батареек и энергосберегающих ламп, токсичные химикаты из бытовых растворителей, красок и прочего, которые влияют на здоровье населения и загрязняют окружающую среду. Такое обилие мусора, который накапливается на свалках и не утилизируется, грозит экологической катастрофой.

Меня такая ситуация возмутила, и я задался вопросом, а могу ли я как-то повлиять на сознание людей, чтобы поменять их отношение к природе? А вы никогда не задумывались, что может сделать каждый из нас для улучшения экологической обстановки, хотя бы своей местности?

В результате я решил подойти творчески к этому вопросу и сделать компьютерную игру, которая как раз и помогла бы решить возникшую проблему. Идея создания компьютерной игры реализовалась мною в виде проектной работы, получившей название «Ведём с природой мы войну».



Цель моей работы: создание интерактивного программного продукта в виде компьютерной игры, способного заставить человека задуматься о личном вкладе в экологию окружающего мира.

Задачи:

  1. Изучить методику создания компьютерных игр.

  2. Разработать пакет уровней игры с различной тематикой экологических ситуаций.

  3. Выяснить особенности восприятия виртуального и реального миров учащимися 7 класса.

  4. Сформировать инициативную, компетентную и деятельную личность с развитым чувством долга перед людьми и собственной совестью за состояние окружающей природной среды.


Гипотеза: человеку можно с помощью компьютерной игры привить заботу и ответственность об окружающем мире.

Методы исследования: анализ, обобщение, наблюдение, проектирование.

Сроки реализации проекта: октябрь - декабрь.

 

 


I. Реализация проекта

1.1. Методика создания компьютерных игр

1.1.1. История компьютерных игр


История видеоигр начинается в пятидесятых годах прошлого века. Тогда появились первые устройства, которые позже превратились в игровые приставки, портативные игровые консоли и персональные компьютеры, которые сегодня являются старейшей игровой платформой.

Термин «видеоигры» (video games) сегодня используется для обозначения всех видов игр, взаимодействие с которыми организовано с помощью различных устройств для отображения видеоинформации. В эту категорию попадают компьютерные игры, игры для игровых приставок, для мобильных устройств.


1.1.2. Этапы разработки компьютерной игры


Разработка компьютерных игр – это достаточно чётко отлаженный процесс, который имеет определённые этапы, так или иначе проходимые играми при их создании. Однако жизнь обычно вносит свои коррективы даже в самые чёткие планы.

Очень часто разработчики игр не могут успеть доделать игру в сколько-нибудь приемлемые сроки. Практически всегда после выхода компьютерной игры за ней следуют исправления – всё дело в том, что разработчики, опять же, не укладываются в отведённые им сроки.

Исходные коды игр нередко «уходят» в Интернет и все играют в новейшую игру задолго до её официального релиза. Причём, здесь нельзя однозначно сказать, вредно ли это для игровых компаний. С одной стороны – вредно – ведь копии игры попадают к пользователям совершенно бесплатно (не считая затрат на трафик в Интернете). Однако, с другой – часто «ушедшие» коды далеки от совершенства и «утечка» лишь разогревает интерес к финальной версии игры.

Рассмотрим этапы разработки типичной компьютерной игры.



1 этап. Подготовка к производству

Подготовка к производству игры – это первый этап работы над игрой. Задача разработчиков на этом этапе – разработать концепцию игры, дизайн персонажей, выбрать средства для реализации проекта, создать прототип игры, подготовить план, по которому будет создаваться игра и согласовать этот план с начальством, либо – с компанией, которая планирует издавать игру. Как правило, все современные игры пишутся под конкретного издателя, который часто вкладывает в разработку немалые средства.


Когда все административные вопросы решены, игра вступает на этап производства.

2 этап. Производство

Производство – это ключевой этап в создании игры. Разработчики занимаются реализацией ранее созданного плана. Однако первоначальный план игры подвергается изменениям – иногда эти изменения происходят очень часто – вплоть до ежедневных корректировок.

В ходе производства игры – особенно это касается коммерческих версий – периодически устраивается рассмотрение текущих результатов разработки, к которым команда должна представить проект, достигший определённого уровня развития. То есть, например, к одному из таких моментов должна быть готова работающая демо-версия игры, к другому – первый уровень и так далее. Как правило, эти промежуточные результаты служат отличной рекламой новых игровых проектов – демо-версии публикуют на игровых сайтах, геймеры «примеряют» к этим версиям возможности своего оборудования.

3 этап. Выпуск

После того, как игра создана, протестирована и отлажена, наступает время её выпуска. Как правило, интерес к этому событию усиленно подогревается издателем игры – ведь не стоит забывать, что главная цель издателя – прибыль. Как правило, наиболее успешные игры с лихвой оправдывают ожидания издателей.



4 этап. Поддержка

Игры для ПК часто выходят с ошибками – всё дело в том, что разработчикам вечно не хватает времени, чтобы всё как следует отладить. Благо, есть возможность исправлять ошибки на уже установленных играх, устанавливая патчи (от английского patch – заплатка). Этим пользуются разработчики, выпуская сыроватую игру и, после этого, целую вереницу заплаток для неё. Такая практика не распространена для консольных игр – тут разработчики вынуждены ответственнее подходить к своей работе и выпускать полностью рабочую игру, не требующую вмешательств.


Итак, разработка игр – дело нелёгкое. Конечно, выше приведена лишь примерная схема работы над игрой, однако практически все игры проходят через одинаковые этапы.

1.2. Проектирование и разработка игры

1.2.1. Программные средства.


Внимательно изучив технологию разработки компьютерных игр, а также программы для их разработки, я остановил свой выбор на программе Game Maker.

Game Maker — один из самых известных конструкторов игр. Написан на языке Delphi. Доступен для ОС Windows, 7-я версия программы также существовала в версии для Mac. Ведущий разработчик — Марк Овермарс. Система рассчитана в основном на создание двухмерных (2D) игр любых жанров. Начиная с 6-й версии появилась ограниченная возможность работать с 3D. Game Maker распространяется на условиях Shareware, бесплатная версия ограничена в функциональности, а при запуске откомпилированных в ней игр показывается логотип программы.

Создание игры в Game Maker не требует предварительного знакомства с каким либо из языков программирования.

Интерфейс Game maker объединяет в себе редакторы спрайтов, объектов, комнат, скриптов, а также тайм-лайнов (последовательностей действий с привязкой по времени) и путей (маршрутов) движения.

Игра в Game maker строится как набор игровых объектов. За их внешний вид отвечают спрайты, а поведение задаётся путём описания реакций на события. Для этого можно использовать графическое представление программ (близкое к блок-схемам) в виде последовательности иконок-действий. Программирование с помощью действий происходит в режиме drag-n-drop. Например, для того чтобы начать условный оператор, нужно перетащить на панель действий восьмиугольник с иконкой, обозначающей тип проверки, а затем, возможно, ввести какие-либо значения в появившуюся форму. Для более продвинутых пользователей имеется скриптовый язык GML похожий на JavaScript, имеется возможность создания собственных библиотек действий, используя Library Maker.

Понятие объекта в GameMaker в основном соответствует понятию класса в объектно-ориентированном программировании, объекты могут наследовать друг от друга. Экземпляры объектов могут быть размещены в игровом пространстве с помощью редактора комнат, или же созданы динамически. Если в текущей комнате существует только один экземпляр объекта, к нему можно обращаться, используя родовое имя объекта, класса, если же таких экземпляров несколько, для обращения к конкретному экземпляру мы должны знать его числовой идентификатор, используя его в качестве ссылки на объект.

Язык GML включает в себя средства загрузки и использования внешних динамических библиотек, что позволяет расширять Game Maker процедурами и функциями, написанными на других языках. Внешние DLL, вместе с gml обвязкой могут быть собраны в пакет расширения GameMaker.

1.2.2. Проектирование игры.


Определившись с конструктором игр, я внимательно изучил технологию разработки игры в Game Maker.

Прежде чем приступить к созданию самой игры, я сделал ее план и выбрал название Rubbish rush V 1.0.



Затем начал делать модели объектов, пока что без спрайтов и тайлов.

После того я начал прорисовывать анимацию и фоны.



Я постарался и создал первый уровень, на данный момент без меню и полосы загрузки.




Поделитесь с Вашими друзьями:
  1   2   3   4   5   6


База данных защищена авторским правом ©grazit.ru 2019
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал