Компьютерные игры так прочно вошли в нашу жизнь, что теперь



Скачать 242,92 Kb.
Дата14.06.2018
Размер242,92 Kb.
Введение

Первые компьютерные игры появились очень давно, когда еще компьютеров как таковых не существовало, просто язык не поворачивается называть компьютером эти калькуляторы-переростки, размером с динозавра и такие же медлительные. Хотя на тот момент времени даже они были чудом техники. Первой компьютерной игрой считается "Теннис для двоих" изобретенная в 1958г. американским ученым Вильямом Хайджинботэмом. Эта игра заключалась в том, что два человечка нарисованные на экране осциллоскопа перебрасывали мячик через сетку (черточку посередине экрана). О том, что последовало далее, знает, наверное, каждый – совершенствовались компьютеры, совершенствовались компьютерные игры. На сегодняшний момент мы имеем несколько направлений, в которые развились компьютерные игры - это игровые автоматы, телевизионные приставки и, конечно, непосредственно компьютерные игры.

Компьютерные игры так прочно вошли в нашу жизнь, что теперь
практически невозможно представить персональный компьютер, на котором
не было бы хоть одной из них. Ни для кого не секрет, что компьютеры уже
давно достигли уровня быстродействия необходимого для работы в
основных офисных приложениях. Дальнейшее увеличение

производительности подстегивает только всеобщая любовь к компьютерным играм, производители которых становятся все более требовательными к ресурсам компьютеров.



Эволюция компьютерных игр

Хотя история компьютерных и видеоигр охватывает пять десятилетий, частью поп-культуры они стали только в конце 1970-х.

Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры ESDAC. Изобретение видеоигр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А.С. Дугласу, написавшему в 1952 «ОХО» — компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или Уильяму Хигинботему, создавшему в 1958 году игру «Tennis For Two». Эта игра заключалась в том, что два человечка, нарисованные на экране осциллоскопа, перебрасывали мячик через сетку -черточку посередине экрана.

Классификация компьютерных игр

Компьютерные и видеоигры могут быть классифицированы по двум признакам: жанр и количество игроков.



Классификация игр по жанру.

Четкая классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру к каком-нибудь конкретному жанру. Игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них. Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложилась следующая классификация:

3D Shooter (ЗDшутеры, "бродилки")

Название произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. «стрелок»). Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника «шутер от первого лица» - при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока.

С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer -игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками. Примеры: Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, Tomb Raider

Arcade (аркада)

Игры в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). В последствии эти игры перекочевали в игровые приставки и до сих являются основным жанром на них.

Arcade Racing (Аркадные гонки)

Аркадные гонки характеризуются легким, отдаленным от реальности

управлением.

Примеры: серия Trackmania, Go for ride.

Classic Arcade (Классические аркады)

Суть классических аркад объяснить довольно сложно. Обычно главной

целью является прохождение уровня за максимально короткий промежуток

времени или сбор всех бонусов на уровне. Сюда же можно отнести

разнообразные арканоиды и пинболлы.

Примеры: Pacman, Digger, Battle City.

Fighting (Драки)

В драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Характеризуется большим количеством персонажей (бойцов) и ударов (иногда больше ста для каждого персонажа). Жанр малопопулярен на PC из-за ориентации на совместную игру, а на клавиатуре довольно

проблематично одновременно играть вдвоем. Однако хорошо развит на игровых приставках. По некоторым играм этого жанра даже проводятся мировые чемпионаты. Примеры: Mortal Combat, Street Fighter, Tekken.

Platformer (Платформеры)

Понятие платформеров пришло с игровых приставок. Именно там этот жанр

наиболее популярен. Основной задачей игрока является преодоление

препятствий (ям, шипов, врагов и т.д.) с помощью прыжков. Зачастую

приходится прыгать по абстрактно расставленным в воздухе "палочкам" (т.н.

платформам), отсюда и пошло название жанра.

Примеры: Mario, Aladdin.

Scrollers (Скроллеры)

В скроллерах экран непрерывно движется в одну из сторон, а игроку

предлагается уничтожать появляющихся врагов и собирать появляющиеся

бонусы. По направлению движения различают вертикальные и

горизонтальные скроллеры. Жанр был очень популярен в середине 90-х

годов, сейчас скроллеры практически не выпускаются.

Примеры: Jets'n'Guns, AirStrike, DemonStar, KaiJin.

Virtual Shooting (Виртуальный тир)

Впервые зародился на игровых автоматах, впоследствии перешел на многие

игровые платформы, включая PC. Игровой процесс представляет собой

отстрел неожиданно появляющихся врагов, но в отличии от экшенов мы не

можем управлять движением игрока или камерой, всю игру мы как едем по

"рельсам". В связи с этим иногда делают видеотиры, т.е. всю игру снимают

на видеокамеру, в определенных местах подставляя разные варианты

видеоотрывков.

Примеры: Mad Dog McGee, серия House of the Dead

Simulation (симуляторы)

Игра-симуляция. При помощи компьютера, как можно более полно,

имитируется управление каким-либо сложным технической системы

(например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.).

Примеры: серия Need for Speed, Descent III, Aviator.

Экономические симуляции

В экономических симуляциях представлены различные экономические

процессы и взаимодействия различных величин.

Примеры: Sims, Civilization.

Strategy (стратегии)

Игра требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают:



  • пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS). Игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход.

  • стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS). Все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

Примеры: WarCraft, StarCraft, Dune.

Sport (спортивные)

Как и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры,

например футбола.

Примеры: FIFA, NBA, Tennis.

Adventure (приключения), или Quest

Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач. Примеры: Space Quest; Myst, Mop. Утопия S Role-Playing Games (RPG) (ролевые игры).

Правильное название этого жанра Computer RPG (CRPG), так как эти игры являются адаптированными для компьютера традиционными ролевыми играми.

Puzzle (головоломки, логические)

В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением

правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое

устройство (кубик Рубик). С появлением компьютеров возможности

головоломок расширились, так как написать компьютерную программу

проще, чем сконструировать механическое устройство. Головоломки, как

правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени,

потраченного на решение).

Примеры: Сапёр (Minesweeper); Sokoban.

Traditional (традиционные) и board (настольные) Компьютерная реализация настольных игр, например шахмат. Примеры: CGoban.



З.Плюсы и минусы.

(Психологическая зависимость)

Из досье «Няни» В результате исследования, проведенного сетью рекламных агентств Euro RSCG Worldwide, выяснилось, что родители скептически относятся к

общению своих детей с компьютером.

Они считают это опасным для здоровья детей вследствие получаемого ими излучения. Одновременно они убеждены, что персональный компьютер — великолепное решение для них самих. Исследование «Wired & Wireless: High-Tech Capitals Now and Next» ставило целью выявить психологию современного пользователя.

Большинство респондентов выразило желание большую часть времени проводить дома, имея возможность выполнять работу за домашним компьютером. Но очень немногие хотели бы того же для своих детей. Исключением оказалась только Латинская Америка, где 35% опрошенных согласились полностью или частично, чтобы их дети получали среднее образование, осуществляя связь с преподавателями посредством Интернета. Это может быть связано с традиционно сильной культурой семейной жизни или с сомнениями относительно персональной безопасности, с восприятием дома как более безопасной окружающей среды, чем школа.

В то же самое время исследование указывает, что компьютер стал необходимым инструментом как для работы, так и для обучения. Большинство респондентов (69%) назвали компьютер и Интернетными наиболее необходимыми для работы и обучения, в то время как 22% считают таким важным средством только электронную почту.

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Это жанровая классификация компьютерных игр; что она не является полной в ней отсутствуют игры "стратегии", которые в настоящее время получили очень большое распространение.



I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости .

  1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.

  2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

  3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

II. Не ролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов :

  1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют "приставочными", т. к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

  2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

  3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Я употребляю в названии слово
"традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми",
т.к. практически все не ролевые компьютерные игры по своей природе
являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр,
рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные
варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты
формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных
аналогов весьма сходны, и поэтому я не буду акцентировать на этом
внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Ведь не секрет, что уже не раз и не два гремели выстрелы в американских (и даже не только американских) школах, куда разъярённые чем-то подростки приносили настоящее огнестрельное оружие и начинали стрелять во всё, что движется, пуская последнюю пулю себе в голову. Когда же раненых и убитых развозили по больницам и моргам, а полиция бралась за расследование, обязательно находились те, кто вспоминал об "излишнем" увлечении малолетнего убийцы компьютерными шутерами.

Тем не менее, компьютерные игры захватывают все новые и новые слои аудитории. Этому способствует тот факт, что уже многие игры были перенесены на большой экран.

Компьютерные игры полезны не только для зрительных навыков, видеоигры улучшают слух детей, точнее повышают способности распознавания слов и звуков.

Также создаются специальные компьютерные игры для слепых и слабовидящих. Существует огромное количество различных обучающих игр, помогающих школьнику или студенту освоить учебный материал. Визуальное оформление и звуковое сопровождение делают учебный процесс гораздо интереснее и занимательнее, вследствие чего повышается общий уровень восприятия материала.

Все это показывает, насколько же важную часть занимают эти симуляторы реальной жизни в нашем Нeвиртуальном пространстве. Для кого-то это просто способ скоротать свободное время, для кого-то -ежедневный выброс эмоций после вечерней толкучки в метро, а для кого-то -смысл жизни. Каждому - свое.

Игра всё так и остаётся доминирующей деятельностью. Игра – это метод познания действительности. Он направляется внутренними силами и позволяет ребенку в короткие сроки овладеть первоначальными, но весьма обширными основами человеческой культуры. Возможно, игра прельщает ребенка своим непостижимым многообразием ситуаций, требующих от него активного проявления индивидуальности, сообразительности, находчивости, творчества.

Детей интересуют компьютеры, компьютерные игры, многие родители страдают оттого, что ребёнок не хочет ничем больше заниматься кроме компьютера. Таким образом привлекать внимание к обучению следует через компьютерную реализацию дидактических игр, то есть развивать интеллектуальные способности, реализуя дидактические и развивающие игры в компьютерной среде.



Обучающие функции компьютера.

Выделяются три основные формы, в которых может использоваться компьютер при выполнении им обучающих функций:



а) машина как тренажер;

б) машина как репетитор, выполняющий определенные функции за
преподавателя, причем машина может выполнять их лучше, чем человек;

в) машина как устройство, моделирующее
определенные предметные ситуации (имитационное моделирование).

Тренировочные системы наиболее целесообразно применять для выработки и закрепления умений и навыков. Здесь используются программы контрольно-тренировочного типа: шаг за шагом учащийся получает дози­рованную информацию, которая наводит на правильный ответ при последующем предъявлении задания. Такие программы можно отнести к типу, присущему традиционному программированному обучению. Задача учащегося состоит в том, чтобы воспринимать команды и отвечать на них, повторять и заучивать препарированный для целей такого обучения готовый материал. При использовании в таком режиме компьютера отмечается интел­лектуальная пассивность учащихся.

Значительная часть учащихся младших классов имеет недостаточную для обучения зрелость вследствие гиперопеки родителей. Это снижает актуальную готовность к умственной деятельности. Работа с компьютером помогает получить опыт самостоятельных действий, самоконтроля в ситуации выбора, повысить самооценку. Дети классов выравнивания - дети, имеющие задержку психического развития, пережившие немало неприятностей, и утратившие критичность в результате психологической защиты. Они по физиологическим причинам не могут концентрировать внимание, удерживать и распределять его. Поэтому основной формой занятий стал интегрированный урок по одной общей теме. Для проведения урока "Пишем, читаем, считаем" программно-методическая система "Путешествие в страну Букварию" предоставляет обширные возможности. За полугодие занятий на компьютере у детей изменилось отношение к ошибке, они стали ее замечать. Занятия с компьютером стимулируют развитие критичности у детей с задержкой психического развития. Компьютерные занятия оказались полезными и для детей-"неудачников". Причина их неуспеваемости - не "умственный дефект", однако внешние проявления такие же. Важной задачей работы с ними было компенсирование неуверенности в своих силах, поддержка "ситуации успеха". Работа в коррекционных группах требует контактов с родителями. Занятия с компьютерными программами стали привлекательным поводом для общения с психологом и оказания необходимой помощи ребенку и семье».

В качестве факультативного мероприятия с использованием
мультимедийных средств предлагается следующая разработка - «Игры с
Минотавром или лабиринт для программистов». Целью ее является развитие
познавательного интереса и творческой активности учащихся, умения
моделировать ситуацию и повторение основного программного материала.
Кроме того, воспитывается уважение к сопернику, стойкость и волю к

победе, находчивость и умение работать в команде.



Применение компьютерных программ в учебном процессе:

В последние годы мы сталкиваемся с тем, что в первые классы общеобразовательной школы поступает значительное число детей, имеющих низкий уровень школьной зрелости. В своем большинстве недостатки развития являются следствием социальной и педагогической запущенности и проявляются в трудностях освоения навыков чтения, письма, счета. Для коррекции этих недостатков можно использовать программно-методическую систему "Путешествие в страну Букварию" в комплексе с другими компьютерными и некомпьютерными развивающими программами и играми. Использование программной системы позволяет активизировать процесс накопления общих знаний и создает предпосылки формирования определенной направленности познавательных интересов, повышение общей культуры. Привлекает открытость системы для пользователя, что позволяет адаптировать программу к контингенту учащихся, задаче расширения активного и пассивного словаря. Развитие вербального интеллекта подразумевает коррекцию фонетико-фонематического недоразвития. Компьютер помогает этой работе, предлагая разнообразный учебный материал, типовые задания с использованием иллюстративного материала, а также путем создания необходимой мотивационной основы. Особый интерес у учащихся и у педагогов вызывает адаптированный графический редактор. В коррекционной работе он используется в основном для развития зрительного анализа и синтеза. Творческий подход выражается в том, что ученики используют элементы редактора не только как части букв, но и конструируют орнаменты, геометрические фигуры, выполняют творческие работы.

Развитие с помощью компьютерных программ зрительно-моторной координации и умения распределять внимание является одним из факторов, повышающих эффективность использования средств обучения в коррекционной работе. При регулярном использовании манипулятора "мышь" отмечено улучшение техники письма, снижение мышечного напряжения.

Отличие репетиторских систем определяется тем, что при четком определении целей, задач и содержания обучения используются управляющие воздействия, идущие как от программы, так и от самого учащегося. "Для обучающих систем такой обмен информацией получил название диалога'". Таким образом, репетиторские системы предусматривают своего рода диалог обучающегося с ЭВМ в реальном масштабе времени. Обратная связь осуществляется не только при контроле, но и в процессе усвоения знаний, что дает учащемуся объективные данные о ходе этого процесса. По сути дела репетиторские системы основаны на той же идеологии программированного обучения (разветвленные программы), но усиленного возможностями диалога с ЭВМ.

Одна из наиболее актуальных проблем компьютерного обучения — проблема создания педагогически целесообразных обучающих программ. Имеющийся опыт разработки и использования пакетов прикладных программ для компьютерного обучения свидетельствует о том, что они представляют собой эффективное средство обучения для учителя. По своему целевому назначению машинно-ориентированные обучающие программы разнообразны: управляющие, диагностирующие, демонстрационные, генерирующие, операционные, контролирующие, моделирующие и т. д.

Управляющие и диагностирующие программы ориентированы на управление процессом обучения на уроке, а также в условиях дополнительной индивидуальной или групповой работы. Они позволяют последовательно задавать учащимся те или иные вопросы, анализировать полученные ответы, определять уровень усвоения материала, выявлять допущенные учащимися ошибки и в соответствии с этим вносить необходимые коррективы в процесс обучения. В условиях компьютерного обучения процесс контроля и самоконтроля становится более динамичным, а обратная связь учащихся с учителем более систематической и продуктивной.

Демонстрационные программы дают возможность получить на экране дисплея красочные, динамичные иллюстрации к излагаемому учителем

материалу. На уроках физики, химии, биологии можно


продемонстрировать те или иные явления, работу сложных приборов и
механизмов, сущность различных технологических процессов, некоторые
биологические явления (прорастание семени, биение сердца, деление клетки
и т. п.). На занятиях по предметам гуманитарного цикла эти программы
позволяют комментировать тексты различного содержания,

иллюстрировать фрагменты графической карты, вводить учащихся в обстановку, соответствующую различным историческим событиям, приобщать их к творческой лаборатории писателей, поэтов, ученых и т. д.

Генерирующие программы вырабатывают набор задач определенного типа по заданной теме. Они позволяют провести контрольную или самостоятельную работу в классе, обеспечив каждому учащемуся отдельное задание, соответствующее его индивидуальным возможностям. Операционные пакеты обучающих программ позволяют учащимся самостоятельно ставить и решать задачи с помощью компьютера, изображать те или иные фигуры на экране дисплея, вносить необходимые коррективы в разрабатываемые конструкции, схемы, чертежи отдельных деталей и т. п.

Контролирующие программы специально рассчитаны на проведение текущего или итогового опроса учащихся. Они позволяют установить необходимую обратную связь в процессе обучения, способствуют накопляемости оценок, дают возможность проследить в динамике успеваемость каждого учащегося, соотнести результаты обучения с трудностью предлагаемых заданий, индивидуальными особенностями обучаемых, предложенным темпом изучения, объемом материала, его характером.

Значительный интерес представляют моделирующие программы, позволяющие имитировать проведение сложных экспериментов, вводить учащихся в исследовательскую лабораторию ученых, конструкторов, архитекторов и т. д.

материалу. На уроках физики, химии, биологии можно


продемонстрировать те или иные явления, работу сложных приборов и
механизмов, сущность различных технологических процессов, некоторые
биологические явления (прорастание семени, биение сердца, деление клетки
и т. п.). На занятиях по предметам гуманитарного цикла эти программы
позволяют комментировать тексты различного содержания,

иллюстрировать фрагменты графической карты, вводить учащихся в обстановку, соответствующую различным историческим событиям, приобщать их к творческой лаборатории писателей, поэтов, ученых и т. д.

Генерирующие программы вырабатывают набор задач определенного типа по заданной теме. Они позволяют провести контрольную или самостоятельную работу в классе, обеспечив каждому учащемуся отдельное задание, соответствующее его индивидуальным возможностям. Операционные пакеты обучающих программ позволяют учащимся самостоятельно ставить и решать задачи с помощью компьютера, изображать те или иные фигуры на экране дисплея, вносить необходимые коррективы в разрабатываемые конструкции, схемы, чертежи отдельных деталей и т. п.

Контролирующие программы специально рассчитаны на проведение текущего или итогового опроса учащихся. Они позволяют установить необходимую обратную связь в процессе обучения, способствуют накопляемости оценок, дают возможность проследить в динамике успеваемость каждого учащегося, соотнести результаты обучения с трудностью предлагаемых заданий, индивидуальными особенностями обучаемых, предложенным темпом изучения, объемом материала, его характером.

Значительный интерес представляют моделирующие программы, позволяющие имитировать проведение сложных экспериментов, вводить учащихся в исследовательскую лабораторию ученых, конструкторов, архитекторов и т. д.

"профессиональных редакторов". В них операциональные навыки не должны затенять деятельность, связанную с построением изображений.

Предлагаемый графический редактор построен именно по этому принципу. Как показывает проведенный эксперимент, освоение младшими школьниками режимов его работы происходит за очень короткое время 4-7 мин в 1 классе.

Это позволяет очень быстро включать школьников в работу по выполнению различных рисунков.

Данный графический редактор позволяет развивать формулированное ранее положение об оперировании учащихся понятиями "объект", "имя", "значение". Например, можно, предлагая учащимся реальные объекты (игрушечные автомобили, домики и т.п.), обучать их созданию (конструированию) изображения на экране дисплея, затем запоминанию изображений под некоторым именем, вызову (считыванию) изображения по указанному имени.

Кроме того, включение редактора в учебную деятельность позволит естественным образом знакомить учащихся с различными геометрическими фигурами и оперированию с ними.

Примером коллективной работы может стать проектирование на компьютере строительства из кубиков детского городка. На занятии дети разбиваются на группы, в каждую из которых входят архитекторы (проектирующие город на компьютере), строители (собирающие город из кубиков).

Главным в обучении является не компьютер, а ориентация на развитие познавательных процессов, самостоятельность в выполнении творческих работ. В этом процессе главное, что каждый ребенок может выразить себя, раскрыть свои возможности.



Девушки

Юноши



В училище № 121 нами был проведен социологический опрос о том, в какие игры играют учащиеся и какие чувства они при этом ощущают (см. график).





  1. Выровнять поля и шрифты, межстрочный интервал и т.д.

  2. План??

  3. Скорректировать заголовки согласно плана

  4. Выводы по опросу (графики), цели опроса, какие вопросы были заданы, кого опрашивали (возрастной состав, сколько юношей, сколько девушек)

  5. В комментарии к опросу сказано о чувствах, которые испытывают от игр учащиеся, но где же результаты этого опроса????

  6. Заключение???

  7. Список использованной литературы?

  8. Приложения???


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©grazit.ru 2017
обратиться к администрации

    Главная страница