«Модели финансирования проектов на основе краудфандинга»



страница1/14
Дата17.12.2017
Размер2,33 Mb.
ТипПрограмма
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   14
Правительство Российской Федерации
Федеральное государственное автономное образовательное

учреждение высшего профессионального образования

«Национальный исследовательский университет

"Высшая школа экономики"»
Санкт-Петербургский филиал федерального государственного

автономного образовательного учреждения высшего профессионального образования

«Национальный исследовательский университет "Высшая школа экономики"»

Факультет экономики

Кафедра финансовых рынков и финансового менеджмента

БАКАЛАВРСКАЯ РАБОТА

На тему: «Модели финансирования проектов на основе краудфандинга»

Направление/специальность 080100.62 «Экономика»

Программа Бакалавр


Студент группы №141 Ю.И.Смирнова



(подпись)

Научный руководитель

к.э.н., старший преподаватель В.С.Липатников

(подпись)



Санкт-Петербург

2014

Оглавление





Глава 1Обзор моделей продюсирования проектов 7

1.1Основные понятия 7

1.2Экономика открытой модели 8

Для того чтобы рассматривать влияние открытых проектов на способы привлечения капитала для их финансирования, важно понимать, какие бывают виды проектов в зависимости от степени открытости. Так как в данном случае мы рассматриваем интернет экономику, то речь идет в первую очередь об IT-проектах. Виды открытых проектов [36]: 12

1.3Влияние открытой экономики на появление краудфандинга 13

1.4Модели финансирования проектов 15

Особенности рынка 15

1.5Описание моделей 22

Модель с издательством 22

Под издательством понимается компания, которая занимается непосредственным выпуском продукта на рынок, рекламной компанией, поиском метода монетизации проекта, привлечением клиентов. 23

Модель с независимым разработчиком 25

Открытая модель продюсирования (краудфандинг) 26

Глава 2Обзор рынка краудфандинговых проектов 30

2.1Анализ краудфандинговых платформ 30

2.2Особенности краудфандинговых моделей 33

Агенты краудфандингового процесса 35

Этапы краудфандингового финансирования 36

2.3Правовое регулирование краудфандинга 38

2.4Долевой краудфандинг 40

Глава 3 Анализ краудфандинговых моделей на примере рынка IT 43

3.1SWOT анализ краудфандинговых моделей 43

3.2Анализ краудфандинговых проектов Kickstarter на примере рынка мобильных и видео игр 45

Рынок мобильных и видео игр 45

Описание выборки 46

3.3Статистический анализ 48

3.4Сравнительный анализ моделей 51

Сравнение модели с краудфандингом с моделью с независимым разработчиком 51

Сравнение модели с краудфандингом с моделью с издательством 54

Далее мы сравним эту же игру, Double Fine Adventure, с игрой Cut the Rope. Последняя была создана в 2010 году. Разработчики игры использовали метод монетизации Preemium, пользователь может совершать покупки внутри игры на суммы примерно от $2 до $18. На сегодняшний день игры стоит $0,99. Разработчиком этой игры является ZeptoLab,а в роли издателя выступает компания Chillingo. 54

Рассчитаем первоначальную прибыль проекта, реализованного с помощью Kickstarter также как и в предыдущем случае, то есть через пропорцию. Прибыль игры, использующей модель с издателем, составляет $9 млн., а количество загрузок равно 45 млн. загрузок (Таблица 6). 55

Таблица 6 Сравнение модели с издательством с моделью краудфандинга 55

ARPU 55


58,2 55

0,2 55


Таким образом, потенциальная прибыль краудфандингового проекта равна 18,000. Мы пришли к похожим результатам, при этом риски в случае модели с издательством в данном случае будут меньше. 55

Рассчитаем показатель ARPU для игры Cut the Rope. Получаем, что он равен: ($9,000,000/45,000,000)=0,2. Коэффициент очень низкий, так как, возможно, не большое количество людей совершает покупки внутри игры. Опираясь на результаты этого показателя, то в данном случае Double Fine Adventure будет более успешным проектом. 55

3.5Построение регрессии 55

Таблица 7 Описание переменных 56

59

3.6Матрица сравнения моделей продюсирования 62



Независимая разработка 62

Модель с издательством 63

Модель с краудфандингом 64

Выводы 65

Таким образом, мы проанализировали особенности финансового менеджмента различных моделей с точки зрения рисков, распределения прибыли, величины стартового капитала, методов монетизации, потока пользователей при запуске игры и после, прав на игру, а также возможности модифицировать игру в дальнейшем. Ниже приведена таблица (Таблица 12), обобщающая основные выводы. 65

3.7Анализ применимости краудфандинга коммерческими компаниями 68

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 73

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 76

27.Farago P. (2011) Mobile Social Gamers: The New Mass-Market Powerhouse 78

ПРИЛОЖЕНИЕ 1 82



ВВЕДЕНИЕ

На сегодняшний день самым актуальным вопросом, который стоит перед начинающими разработчиками является вопрос привлечения финансирования для реализации проекта. Традиционные формы привлечения капитала, такие как кредит, могут решить данные проблемы, однако начинающим компаниям и индивидуальным предпринимателям может быть проблематично взять кредит на хороших условиях. Проблема поиска капитала послужила толчком для развития новых моделей финансирования проектов, одной из которых является краудфандинг.

Благодаря развитию, широкому распространению и дешевизне интернета, люди стали все чаще и чаще прибегать к новым формам развития проекта, его продюсирования, а также финансирование. Интернет среда, благодаря своим свободным условиям существенно повлияла на отношение начинающих компаний и предпринимателей к привлечению капитала. В частности, по данным из отраслевого отчета [35] по финансирования с помощью краудфандинга к 2013 году с помощью данного метода удалось привлечь примерно 5,1 миллиарда долларов, что на 53% больше превышает соответствующий показатель в 2013 году. Эксперты предсказывают, что в 2014 году количество средств, привлеченных с помощью краудфандинга вырастет на 92%. В основном краудфандинг используется в Северной Америке и Европе. Популярность использования такого финансирования ставит актуальные исследовательские вопросы: способен ли краудфандинг заменить существующие способы финансирования? Является ли он более выгодным для предпринимателя по сравнению с другими методами привлечения капитала? Именно эти вопросы легли в основу данной работы.

В данной работе мы рассмотрели различные методы финансирования проектов, сравнивая их с моделями на основе краудфандинга. Так как данная модель является относительно новым инструментом финансового рынка, то тема ее применения еще не полностью изучена и является актуальным вопросом для изучения экономистами.



Объектом нашей работы являются непосредственно модели финансирования на основе краудфандинга. Под предметом мы понимаем финансовые особенности, финансовый менеджмент модели. Основной целью работы является выявление финансовых особенностей данной модели. Для достижения этой цели мы использовали качественные методы, такие как SWOT анализ краудфандинговой модели, а также количественные - статистический анализ выборки краудфандинговых проектов. Мы ставили перед собой следующие задачи:

  1. Рассмотрение влияния открытой экономики на методы продюсирования проектов

  2. SWOT анализ краудфандинга

  3. Рассмотрение различных моделей продюсирования с точки зрения их финансового менеджмента

  4. Анализ краудфандинговых инструментов

  5. Кейс анализ различных моделей продюсирования

  6. Сравнение качественных и количественных показателей моделей

  7. Построение выборки и расчет основных показателей

  8. Выявление условий, способствующих успешному использованию той или иной модели продюсирования

  9. Рассмотрение области применения краудфандинга

  10. Анализ влияния долевого краудфандинга на традиционные методы привлечения капитала

  11. Статистический и регрессионный анализ краудфандинговой модели

Основная трудность, которая стоит перед предпринимателями состоит в выборе модели продюсирования проекта. Именно эта проблема и была рассмотрена нами в работе. Мы выявляли, какая из моделей наиболее успешна, выгодна, и востребована, а также причины, по которым выгоднее использовать краудфандинговые модели.

Основными источниками нашей работы являются англоязычные статьи и публикации, поскольку на сегодняшний день российских исследований на эту тему не так много и они не столь подробны. Нами были изучены источники, отражающие статистику по доходам, количеству загрузок, инвестиций, а также популярности проектов, а также возможные способы их финансирования, а именно открытые модели продюсирования.
  1. Обзор моделей продюсирования проектов

    1. Основные понятия


В данной работе мы рассматриваются особенности финансирования проектов с помощью краудфандинга. В первую очередь, необходимо пояснить некоторые термины, которые важны для понимания рассматриваемой темы. Под продюсированием мы понимаем процесс создания, а также продвижения проекта на рынке. В отличие от термина «финансирования», продюсирование подразумевает не только привлечение капитала для реализации проекта, но также и выведение его на рынок. Таким образом, нами были рассмотрены различные модели, которые используются компаниями с целью эффективного распределения, использования и привлечения капитала, а также дальнейшего управления проектом, его успешной реализацией и размещением на рынке. Рассматриваемые модели продюсирования можно разделить на открытые и закрытые.

Под закрытыми моделями подразумеваются модели, которые основаны на использовании собственного капитала, также которые привлекают финансирования стандартными методами, то есть внешними инвестициями. Под открытой моделью продюсирования понимается механизм раскрытия всей информации о проекте с целью привлечения полного финансирования проекта, не используя собственный капитал.

Так как данная работа посвящена краудфандинговым моделям, то важно определить сам термин. Краудфандинг [35] - это механизм привлечения финансирования от широких масс с целью реализации продукта. Краудфандинг начал изначально приобретать популярность в творческих сферах, таких как музыка, кино, однако наибольшую распространенность получил именно на рынке IT-продуктов.

В связи с тем, что одной из поставленных перед нами задач является рассмотрение влияния открытой экономики на методы продюсирования проектов, то в данной работе было решено проанализировать краудфандинг для товаров IT рынка. В частности нами был рассмотрен рынок видео и мобильных игр, так как данные продукты являются одними из наиболее распространенных продуктов на сегодняшний день, разработчики используют стандартные методы финансирования и продюсирования проектов. Однако, так как нами были рассмотрены различные формы краудфандинга, некоторые из которых не применимы на IT рынке, то в случае долевого краудфандинга будут рассмотрены примеры взятые из других областей.


    1. Экономика открытой модели


Долгое время развитие рынка шло неизменным путем, продавцы были заинтересованы в том, чтобы наиболее выгодно продать свой товар, таким образом, максимизируя свою прибыль, а покупатели стремились купить необходимые вещи исходя из возможностей своего бюджета. Другими словами, покупатель и продавец на классическом рынке противопоставляются друг другу, а сделка может быть совершена только в случае, если и интересы продавца, и интересы покупателя совпадут. Тем не менее, во второй половине двадцатого века по мере развития информационных технологий, а также интернета, сформировался особый рынок, сочетающий в себе, как основные законы классического рынка, так и абсолютно новые способы продажи товаров. Взаимоотношения между продавцом и покупателем на таком типе рынка существенно отличаются: здесь также сделка совершается при совпадении интересов обоих сторон, однако акцент делается  не столько на цене товара, сколько на заинтересованности покупателя в продукте. Речь идет о рынке открытых проектов. Данный рынок предполагает создание проектов, разработчики которых получают основной доход не от стоимости, которую платят покупатели, а из других источников монетизации проекта [36].

Так как рынок появился в интернете, то в первую очередь он включал себя IT-проекты: проекты с открытым исходным кодом, Open Source  проекты, а также проекты с закрытым исходным кодом. Эти два типа проектов объединят то, что на начальных стадиях проекты распространяются бесплатно, что существенно отражается на популярности таких продуктов. Это и является причиной, по которой,  объем рынка открытой продукции  растет с каждым днем и привлекает все больше и больше не только покупателей, но и спонсоров. Согласно исследованию, проведенному компанией TapJoy, привлекательность бесплатных продуктов в 5-6 раз выше, чем привлекательность продукта, который стоит даже $0.01 [37].

Согласно мнению исследователя Andrews J. [23] с точки зрения экономистов поведение индивидуальных программистов и коммерческих компаний, занимающиеся созданием проектов с открытой моделью – труднообъяснимо. Основным вопросом является: Почему группа программистов хочет свободно распространять написанные ими программы? То, что с экономической точки зрения может показаться нерациональным, а именно то, что производитель отдает свой товар даром, перед этим оплатив все издержки производства, на самом деле является следствием того, что для него существуют другие способы получения прибыли. Сам механизм создания, а в дальнейшем и монетизации проекта с открытой моделью существенно отличается от реализации закрытых коммерческих проектов. Во-первых, сам найм на работу происходит иначе: абсолютно любой человек, который может внести вклад, предложить оригинальную идею или усовершенствовать старые функции может стать одним из членов сообщества. Главный разработчик рассматривает все предложения молодых программистов и выбирает наиболее понравившиеся. Получение выручки от продукта, уже после коммерциализации, осуществляется в основном не за счет потребителей, а за счет других фирм, которые вкладывают средства за сотрудничество с удобными для них проектами. При этом, создатели изначально понимают, что, создавая бесплатный проект, идут на риски: проект может не набрать популярность и в дальнейшем не окупиться. Однако сами программисты соглашаются на бесплатный труд. На это тоже есть свои причины. В первую очередь, это может быть интересно молодым специалистам, заинтересованным в увеличении своего профессионального опыта, также многие занимаются этим ради удовольствия. Это может объяснить какую-то часть волонтерской работы. Во-вторых, многие могут быть заинтересованы в создании некоммерческих аналогов дорогих коммерческих программ. Важно также заметить, что за счет того, что до монетизации проекта программисты работают бесплатно, сама величина затрат меньше, производитель тратит средства только на капитал в виде оборудования.

Экономически это можно доказать стандартной формулой затрат:

TC=w×L+r×K, (1.2)

Где,

W-заработная плата
L-
труд
r-цена капитала
K-
капитал
В данном случае величина w (заработная плата) нулевая. При этом не всегда даже приходится закупать оборудование, поэтому иногда затраты на проект равны нулю. Благодаря интернету, производителям не всегда нужно даже тратить деньги на аренду какого-то офиса, где происходят работы. Именно поэтому любой программист из любой страны может получить вакансию в штате компании.

При одинаковом спросе Open Source проектам удается дать пользователям больше, чем это могут сделать коммерческие программы. За сумму, потраченную на коммерческую версию, пользователь может бесплатно установить себе версию копилефт программы, при этом получив множество дополнительных платных сервисов и возможность использовать платную сервисную поддержку. Все это иллюстрирует приведенный ниже график (Рис.1) [17].



Рис.1 Кривая спроса на рынке копирайт и копилефт продукции



Dirk Riehle в своей работе [17] также показал, что за счет того, что цена на программное обеспечение снижена, пользователь может позволить себе использовать большее количество сервисов. График ниже (Рис.2) иллюстрирует то, насколько при стабильном спросе и предложении больше денег можно сберечь, если цена на само программное обеспечение ниже. Таким образом, за счет денег, сэкономленных на программном обеспечении, общая полезность существенно выше. График (b) отражает разницу между открытым проектом и показывает, что это тоже может быть причиной увеличения количества потребителей при одинаковом объеме спроса и предложения.

Рис.2 Предельный объем продаж и число покупателей



Виды IT-проектов

Каталог: data -> 2014
2014 -> Фактор США в энергетических отношениях России и Европейского Союза
2014 -> Область применения и нормативные ссылки
2014 -> Программа «Публичное право»
2014 -> Программа дисциплины «Автоматизация проектирования технических систем»
2014 -> Особенности реализации финансового механизма концессии на примере автодорожного строительства
2014 -> «высшая школа экономики»
2014 -> Программа факультатива Введение в изучение западного эзотеризма  для направлений 033000. 62 «Культурология»
2014 -> Программа дисциплины «История» для направления 221400. 62 "Управление качеством"
2014 -> Программа «Медиапроизводство в креативных индустриях»
2014 -> Программа дисциплины «Компьютерные исследования устной речевой коммуникации»


Поделитесь с Вашими друзьями:
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   14


База данных защищена авторским правом ©grazit.ru 2019
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал