Пояснительная записка мы живем в век информатизации общества. Информационные технологии проникают в нашу жизнь с разных сторон. Одно из самых удивительных и увлекательных занятий настоящего времени программирование



Скачать 320,21 Kb.
Дата07.06.2018
Размер320,21 Kb.

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

Мы живем в век информатизации общества. Информационные технологии проникают в нашу жизнь с разных сторон. Одно из самых удивительных и увлекательных занятий настоящего времени - программирование. Повелителей компьютеров называют программистами. Они знают слова языков программирования, которым подчиняются компьютеры, и умеют соединять их в  компьютерные программы. 

Обучение основам программирования обучающихся первой ступени средней школы должно осуществляться на специальном языке программирования, который будет понятен ребенку, легок для освоения и соответствовать современным направлениям в программировании. Для обучения структурному, объектно-ориентированному, событийному, параллельному (многопоточному) программированию оптимально подходит среда Scratch. Анимационная мультимедийная среда программирования Scratch выбрана не случайно. Она сочетает в себе и программирование, и графику, и моделирование. Scratch - инструмент создания разнообразных программных проектов: мультфильмов, игр, рекламных роликов, музыки, “живых” рисунков, интерактивных историй и презентаций, компьютерных моделей, обучающих программ для решения проблем: обучения, обработки и отображения данных, моделирования, управления устройствами и развлечения.

Визуальная объектно-ориентированная среда программирования Scratch создана на языке Squeakи основана на идеях конструктора Лего, где из команд-кирпичиков методом drag-and-drop собирается программа-скрипт. Семантика языка программирования Scratchявляется событийно-ориентированной, т.е. выполнение программы-скрипта определяется событиями – действиями пользователя (управление с помощью клавиатуры и мыши). Язык программирования Scratchявляется учебным, специально созданным для обучения школьников 8-14 лет навыкам объектно-ориентированного программированияи модного в настоящий момент параллельного программирования. Это полноценный полнофункциональный язык программирования, адаптированный под детское восприятие.

Педагогический потенциал среды программирования Scratch позволяет рассматривать ее как перспективный инструмент (способ) организации междисциплинарной внеучебной проектной научно-познавательной деятельности школьника, направленной на его личностное и творческое развитие.

Поскольку изучение программирования в среде Scratch не пользуется популярностью в России, то необходимо привлечение внимания к самой среде разработки и возможности ее использования в образовательных целях через реализацию кружковых занятий в системе дополнительного образования детей и в школах в будущем.




НАЗНАЧЕНИЕ ПРОГРАММЫ

Программа курса «Программирование на языке Scratch» реализует информационно-технологическое направление во внеурочной деятельности во 5 классе в форме дистанционного обучения в соответствии с Федеральным государственным образовательным стандартом среднего общего образования второго поколения.

Курс «Программирование на языке Scratch»для школьников 5-х классов вводится как пропедевтика программирования в основной школе. Основа курса – проектная научно-познавательная деятельность школьников на занятиях. Именно в этой деятельности наиболее полно раскрывается личностный потенциал школьника. Развиваются ценные качества и умения, необходимые современному человеку: критическое, системное, алгоритмическое и творческое мышление; умение находить решение проблем.

При работе в среде программирования Scratch учащиеся:



  • увидят практическое применение алгоритмов и программ;

  • научатся самостоятельно составлять алгоритмы;

  • изучат функциональность работы алгоритмических конструкций;

  • научатся принимать решения;

  • научатся создавать личностнозначимые проекты.

По типу организации деятельности учащихся курс относится к типу «человек – машина».

АКТУАЛЬНОСТЬИ ПЕРСПЕКТИВНОСТЬ КУРСА

Изучение Scratch может серьезно помочь школьникам освоить азы алгоритмизации и программирования, создавать и исследовать компьютерные модели, а полученные знания пригодятся для дальнейшего и более серьезного изучения программирования. Scratch– это начало, основа, с изучения которой ребенок входит в мир профессионального программирования как будущий инженер-программист, разработчик приложений, технический дизайнер. Создавая свои собственные интерактивные истории и игры, дети учатся разрабатывать проекты, ставить цели и задачи. Кроме того, эта среда подходит для обучения детей как с абстрактно-логическим мышлением, так и с преобладающим наглядно-образным мышлением.

Благодаря специально подобранной системе упражнений, курс позволяет выявить скрытую одаренность в области программирования у детей и развивать их способности с раннего возраста.

Предложенная программа является «точкой входа» во внеучебную научно-познавательную проектную деятельность. Обучение событийному, объектно-ориентированному, параллельному программированию позволяет постепенно направлять школьника в русло научно-познавательного исследования.

Все вышесказанное позволяет сделать выводы об актуальности программы «Программирование на языке Scratch».


ЦЕЛЬ ПРОГРАММЫ:

Формирование представления о языках программирования и профессии «программист»; пропедевтическое обучение навыкам алгоритмизации и параллельного программирования; обучение сотрудничеству; создание условий для самовыражения в компьютерном творчестве.




ЗАДАЧИ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ:




  • Обучающие:

  • сформировать у школьников базовые представления о языках программирования, алгоритме (программе), исполнителе, способах записи алгоритма;

  • сформировать представление о профессии «программист»;

  • изучить функциональность работы основных алгоритмических конструкций;

  • овладеть навыками составления алгоритмов;

  • овладеть понятиями «объект», «событие», «управление», «обработка событий»;

  • сформировать навыки разработки, тестирования и отладки несложных программ;

  • познакомить с понятием проекта и алгоритмом его разработки;

  • сформировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, квестов, интерактивных игр, обучающих программ, мультфильмов, моделей и интерактивных презентаций.

  • Развивающие:

  • способствовать развитию критического, системного, алгоритмического и творческого мышления;

  • развивать внимание, память, наблюдательность;

  • развивать познавательный интерес;

  • развивать умение графически представлять теоретический материал.

  • Воспитательные:

  • формировать положительное отношение к знаниям;

  • развивать самостоятельность;

  • формировать умение демонстрировать результаты своей работы;

Курс «Программирование на языке Scratch» рассчитан на обучение в течение 1 года: 21 час в 5-х классах в течение первого года обучения по 1 часу в неделю как начальный этап обучения программированию.




ПРИНЦИПЫ ПРОГРАММЫ:

В работе над программой используются следующие педагогические принципы:

  • целенаправленность и последовательность деятельности (от простого к сложному);

  • принцип комплексного развития (взаимосвязь разделов Программы);

  • доступность и наглядность;

  • связь теории с практикой;

  • принцип учета индивидуальности каждого ребенка (педагог учитывает психологические особенности детей при обучении);

  • принцип совместного творческого поиска в педагогической деятельности;

  • принцип положительной перспективы при оценке (критиковать, подчеркивая крупицы интересного, давая почву для развития);

  • принцип личностной оценки каждого ребенка без сравнения с другими детьми, помогающий детям почувствовать свою значимость.





ФОРМЫ И МЕТОДЫ РАБОТЫ:

На занятиях используются как классические для педагогики формы и методы работы, так и нетрадиционные.

  • Формы проведения занятий:

  • урок с использованием игровых технологий;

  • урок-игра;

  • урок-исследование;

  • творческие практикумы (сбор скриптов с нуля);

  • урок-испытание игры;

  • урок-презентация проектов;

  • урок с использованием тренинговых технологий (работа на редактирование готового скрипта в соответствии с поставленной задачей).

  • Методы обучения:

  • словесные методы (лекция, объяснение);

  • демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц);

  • проектные методы (разработка проекта по спирали творчества, моделирование, планирование деятельности)

  • работа с Интернет-сообществом (публикация проектов в Интернет-сообществе скретчеров).

Практическая часть работы – работа в среде программирования со скриптами и проектирование информационных продуктов. Для наилучшего усвоения материала практические задания рекомендуется выполнять каждому. Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения рефлексивных упражнений и практических заданий. Итоговый контроль осуществляется по результатам разработки проектов. Формы подведения итогов: презентация проекта, испытание квеста, игры.

Особенности проведения занятий:



  • теоретический материал подается небольшими порциями с использованием видеоматериала;

  • для закрепления и проверки уровня усвоения знаний применять рефлексивные интерактивные упражнения;

  • практические задания составлять так, чтобы время на их выполнение не превышало 20 минут;

  • практические задания могут включать в себя работу с готовым проектом на редактирование скрипта, на дополнение скрипта командами, на сборку скрипта самостоятельно;

  • работу по созданию глобальных творческих проектов следует начинать с разъяснения алгоритма разработки проектов, адаптированного под возраст школьников.



ОРИГИНАЛЬНОСТЬ ПРОГРАММЫ

Оригинальность программы состоит в использовании современных образовательных технологий, продуманной системы рефлексивных и практических упражнений и представлении результата реализации программы в свете сформированности универсальных учебных действий.


ПЕРВЫЙГОД ОБУЧЕНИЯ




Наименование раздела

Всего часов

Перечень формируемых универсальных учебных действий

Раздел 1. Знакомьтесь, Scratch.

1

Личностные:

Мотивация к обучению и познанию; воспринимать речь учителя (одноклассников), непосредственно не обращенную к ученику; оцениватьсобственную учебную деятельность: свои достижения, самостоятельность, инициативу, ответственность, причины неудач.



Регулятивные:

понимать и принимать учебную задачу, сформулированную учителем;планировать свои действия на отдельных этапах работы над заданием;удерживатьцель деятельности до получения ее результата;осуществлять контроль, коррекцию и оценку результатов своей деятельности;анализировать причины успеха/неуспеха, осваивать с помощью учителя позитивные установки типа: «У меня всё получится», «Я ещё многое смогу».



Познавательные:

понимать и применять полученную информацию при выполнении заданий; проявлять индивидуальные творческие способности при выполнении задания; исследоватьсобственные нестандартные способы решения; преобразовывать объект: импровизировать, изменять, творческипеределывать;сравниватьразличные объекты: выделять из множества один илинесколько объектов, имеющих общие свойства; сопоставлятьхарактеристики объектов по одному (нескольким) признакам; выявлятьсходство и различия объектов;выделятьобщее и частное (существенное и несущественное), целое и часть, общее и различное в изучаемых объектах;классифицироватьобъекты (объединять в группы посущественному признаку);приводить примерыв качестве доказательства выдвигаемыхположений.



Коммуникативные:

включаться в диалог, в коллективное обсуждение, проявлять инициативу и активность;обращаться за помощью;формулировать свои затруднения;предлагать помощь и сотрудничество; слушать собеседника;формулировать собственное мнение и позицию;адекватно оценивать собственное поведение и поведение окружающих.



Раздел 2. Базовый уровень

10

Личностные:

оцениватьсобственную учебную деятельность: свои достижения, самостоятельность, инициативу, ответственность, причины неудач; применять правиладелового сотрудничества: сравниватьразныеточки зрения; считаться с мнением другого человека; проявлять терпение и доброжелательность в споре (дискуссии).

Регулятивные:

планировать свои действия на отдельных этапах работы над заданием;удерживатьцель деятельности до получения ее результата; оценивать(сравнивать с эталоном) результаты деятельности; анализироватьсобственную работу: соотносить план исовершенные операции, выделять этапы и оценивать меру освоения каждого,находить ошибки, устанавливать их причины;оцениватьуровень владения тем или иным учебным действием(отвечать на вопрос «что я не знаю и не умею?»).



Познавательные:

понимать и применять полученную информацию при выполнении заданий; проявлять индивидуальные творческие способности при выполнении задания; преобразовыватьмодели в соответствии с содержанием учебного материала и поставленной учебной целью; преобразовывать объект: импровизировать, изменять, творчески переделывать; сравнивать различные объекты: выделять из множества один илинесколько объектов, имеющих общие свойства; сопоставлять характеристики объектов по одному (нескольким) признакам;выявлятьсходство и различия объектов;устанавливатьпричинно-следственные связи и зависимости между объектами, их положение в пространстве и времени;выполнятьучебные задачи, не имеющие однозначного решения; высказывать предположения, обсуждать проблемные вопросы; выбиратьрешение из нескольких предложенных, краткообосновывать выбор (отвечать на вопрос «почему выбрал именно этот способ?»).



Коммуникативные:

включаться в диалог, в коллективное обсуждение, проявлять инициативу и активность;обращаться за помощью;формулировать свои затруднения;предлагать помощь и сотрудничество; слушать собеседника.



Раздел 3. Продвинутый уровень

9

Личностные:

оцениватьсобственную учебную деятельность: свои достижения, самостоятельность, инициативу, ответственность, причины неудач; применять правиладелового сотрудничества: сравниватьразныеточки зрения; считаться с мнением другого человека.

Регулятивные:

планировать свои действия на отдельных этапах работы над заданием;удерживатьцель деятельности до получения ее результата; осуществлять контроль, коррекцию и оценку результатов своей деятельности; осуществлятьитоговый контроль деятельности («что сделано») ипооперационный контроль («как выполнена каждая операция, входящая в состав учебного действия»);анализироватьсобственную работу: соотносить план исовершенные операции, выделять этапы и оценивать меру освоения каждого,находить ошибки, устанавливать их причины;оцениватьуровень владения тем или иным учебным действием(отвечать на вопрос «что я не знаю и не умею?»).



Познавательные:

проявлять индивидуальные творческие способности при выполнении задания; преобразовыватьмодели в соответствии с содержанием учебного материала и поставленной учебной целью;моделироватьразличные отношения между объектами; устанавливатьпричинно-следственные связи и зависимости между объектами, их положение в пространстве и времени; выявлятьособенности (качества, признаки) разных объектов впроцессе их рассматривания (наблюдения);анализироватьрезультаты опытов, элементарных исследований;фиксировать их результаты;воспроизводитьпо памяти информацию, необходимую длярешения учебной задачи.



Коммуникативные:

включаться в диалог, в коллективное обсуждение, проявлять инициативу и активность; предлагать помощь и сотрудничество; слушать собеседника; адекватно оценивать собственное поведение и поведение окружающих; характеризоватькачества, признаки объекта, относящие его к определенному классу (виду); составлятьнебольшие устные монологические высказывания,«удерживать» логику повествования, приводить убедительные доказательства.



Итого:

21






ПЛАНИРУЕМАЯ РЕЗУЛЬТАТИВНОСТЬ КУРСА

В процессе обучения учащиеся не получают прямых оценок своей деятельности. Так как программа является развивающей, она не предполагает зачетно-экзаменационной системы контроля за результатами образования. Контроль усвоения осуществляется педагогом на каждом занятии для коррекции своей педагогической деятельности. Успехи, достигнутые учениками, демонстрируются во время презентации проектов и оцениваются соучениками и педагогом.

После проведения презентации или испытания предполагается рефлексия, где каждый ребёнок высказывает своё мнение о том, что у него лучше всегополучилось и над чем стоит поработать в дальнейшем. Во время проведения презентации проектов необходим подробный анализ положительных моментов и недочётов, при этом подчёркиваются позитивные стороны каждой ситуации.




ПРОГНОЗИРУЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ:



  • Навыки составления алгоритмов на основе базовых алгоритмических конструкций;

  • Навыки разработки, тестирования и отладки простейших программ-скриптов в среде Scratch;

  • Навыки разработки проектов;

  • Проекты: «Мультимедийная история (сказка)», «Квест», «Интерактивная обучающая игра», «Интерактивная игра», «Мультфильм», «Музыкальный клип», «Интерактивная модель»

ФОРМЫ ПОДВЕДЕНИЯ ИТОГОВ И ОЦЕНИВАНИЯ РЕЗУЛЬТАТОВ:




  • Презентация проекта: учащийся демонстрирует свой проект всему классу и педагогу на занятии, отвечает на вопросы учеников и педагога; учитель акцентирует внимание на сильных сторонах проекта, оценивает техническую сторону исполнения, затем анализирует недочеты, указывает на причины их возникновения; высказывает рекомендации по доработке проекта.

  • Испытание квеста, игры: учащиеся на занятии предоставляют возможность соученикам и учителю испытать (поиграть) созданную игру. Во время испытания учитель отмечает наиболее удачные моменты игры, указывает на допущенные ошибки, на причины их появления и способы устранения.



СОДЕРЖАНИЕ КУРСА


Раздел 1. Знакомьтесь, Scratch. (1 часов)

Тема1. Что такое Scratch? (1 часа)

Откройте для себя Scratch. История создания Scratch. Возможности программы. Интерфейс программы. Где живут спрайты? Объекты, спрайт, сцена. Фон, пиксел, костюм. Поведение объектов. Декартова система координат. Координаты, направления. Действие, сообщение. Сценарий (скрипт). Графический редактор в Scratch.Растровое изображение. Растр. Импорт изображения. Центрирование объекта. Трансформация объекта. Масштабирование. Текстовые эффекты.



Раздел 2. Базовый уровень (10часов)

Урок 2 Объекты (1 час)


Непоседы спрайты. Сцена. Графические и звуковые файлы объектов. Поведение. Упражнения

1. Перенос изображений из папок

2. Панель инструментов и правая кнопка мыши

3. Создание спрайта из части сцены

4. Спрайты на экспорт

Практическая работа №2: Кот и Пес



Урок 3 Графический редактор (1 час)

Создание нового спрайта. Рисование костюма. Редактирование костюма. Рисование фона. Редактирование фона. Упражнения: Выбор Заливка Импорт изображений и очистка Кисть Ластик Линия Перенос центра рисунка Повороты, размер, отмена и возврат Прямоугольник Текст Текущие цвета и зум рисунка Штамп и пипетка Эллипс и круг

Практическая работа №3: костюм для спрайта и фон для сцены

1. Кораблик

2. Домик

3. Кувшинка

4. Дом под солнцем

Урок 4 Алгоритмы (1 час)

Алгоритмы. СКИ. КОД алгоритмов. Три типа алгоритмов - ЛВЦ. Как записать алгоритм?. Итоги. Вопросы. Упражнения1. Кто и что умеет? 2. Светофор 3. Глазунья 4. Словесное или графическое? 5. Три примера 6. Как сложить числа? 7. Прятки

Практическая работа №4: создание алгоритмов

1. Тарелки

2. Ками хикоки

Урок 5 Самооценка (1 час)

Самооценка №1

Практическая работа. Перевозчик

Тест 1: объекты и алгоритмы

Тест 2: сцена и спрайты

Урок 6 Языки программы (1 час)

Почему появились языки программирования. Робонавты. Общие свойства языков. Итоги. Вопросы

Практическая работа №5: Робонавт-2
Урок 7 Язык Скретч (1 час)
Словарь языка Скретч. Визуальная грамматика Скретча. Как говорить с компьютером на Скретче?

Упражнения

1. Сохранение и открытие проектов

2. Удаление и возврат блоков

Практическая работа №6. Анимация

Урок 8 Изменение внешности объектов (1 час)
Два способа изменить внешность. Как говорят и думают спрайты. Размер имеет значение. Шапка-невидимка. Один за всех - и все за одного

8. Упражнения

1. Великан

2. Карлик

3. Добавление звуков

Практическая работа №7: презентация в Скретче



Урок 9 Путешествующие художники Скретча (1 час)
Спрайты – путешественники. Художники - передвижники

5. Упражнения

1. Прыжок

2. Наоборот

3. Движение по диагонали

4. Кошка за мышкой

5. Пограничный контроль

6. Репортеры движения для ветвлений и циклов

7. Цвет и оттенок

8. Квадрат

Практическая работа №7: программирование рисунков
Урок 10 Итоги: алгоритм создания творческих проектов (1 час)
Вообрази. Сделай программу. Испытай программу. Поделись с другими. Обдумай. Итоги

Практическая работа №9. Проект по данной схеме



Урок 11 Самооценка 2 (1 час)
Практическая работа. Азбука скриптов

Творческий проект №1

Тест: основные понятия языка Скретч

Раздел 3. Продвинутый уровень (10 часов)

Урок 12 Типы данных (1 час)
Числовые данные. Строковые данные. Логические (булевы) данные

Практическая работа №10. Математик



Урок 13 Константы и сенсоры (1 час)
Константы. Сенсоры событий. Сенсор общения с человеком. Машина времени. Вместо итога - когда сенсоры бессильны. Упражнения

1. Учитель математики

2. Математик с таймером

3. Неуловимый спрайт

4. Тень мяча

Практическая работа №10. Маг и Кот



Урок 14 Переменные (1 час)

Создание переменных. Имена переменных и списков. Локальные и глобальные. Как пользоваться переменными. Упражнения

1. Как создать и удалить переменную

2. Мониторы переменных

3. Управление скоростью движения

4. Летучая Мышка

Практическая работа. Ремикс игры Pong

Урок 15 Списки (1 час)

Создание списков. Добавление и удаление элементов. Как менять элементы списка. Как использовать элементы списка. Упражнение. Элементы списка из текстового файла

Практическая работа №12. Да или нет?

Урок 16 Самооценка 3 (1 час)

Задание 1. 2PacMan

Самостоятельная творческая работа. Диалог

Урок 17 Ветвления (1 час)

Неполная форма ветвления. Полное ветвление. Условная пауза. Упражнения

1. Алгоритм нахождения большего из двух заданных чисел

2. Использование полного и неполного ветвления

Практическая работа №13. Угадай число

Урок 18 Циклы (1 час)

Безусловный цикл. Цикл со счетчиком. Цикл с предусловием. Цикл с постусловием

Практическая работа №14. Диалоги -2

Урок 19 Музыка чисел (1 час)

Музыкальная грамота. Как делать музыку в Скретче. Упражнения

1. Влияние темпа на длительность нот

2. Линейный алгоритм гаммы

3. Как по нотам

4. Музыкальный инструмент

5. Композитор

6. Оркестр

Практическая работа №15

Урок 20 Самооценка 4 (1 час)

Самостоятельно или совместно с другими сделайте собственный проект на любую близкую вам тему.



Урок 21 Как добавить датчики смартфона в Скретч (1 час)

ТРЕБОВАНИЯ К УРОВНЮ УСВОЕНИЯ ПРИЁМОВ ПРОЕКТНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Школьник, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности, по окончании обучения должен:



знать

  • отдельные способы планирования деятельности:

    • составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;

    • составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;

    • разбиение задачи на подзадачи;

  • распределение ролей и задач в группе;

уметь

  • составить план проекта, включая:

    • выбор темы;

    • анализ предметной области;

    • разбиение задачи на подзадачи;

  • проанализировать результат и сделать выводы;

  • найти и исправить ошибки;

  • наметить дальнейшие пути развития проекта.

ТРЕБОВАНИЯ К УРОВНЮ ОСВОЕННОСТИ СРЕДСТВА ПРОЕКТНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ — СРЕДЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ SCRATCH

Школьник, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности с использованием среды Scratch, по окончании обучения должен:



знать

  • Алгоритмы и блоки

    • Понятие алгоритма

    • Исполнитель

    • Система команд исполнителя

    • Реализация алгоритмов: блоки Scratch

      • Движение

      • Контроль

      • Внешность

      • Числа

      • Перо

      • Звук

      • Сенсоры

  • События

    • Виды событий

    • Сообщения

    • Источник

    • Адресат

    • Обработчик

  • Графический редактор

    • Рисование

    • Модификация

    • Центрирование

  • Математический базис

    • Отрицательные числа

    • Декартова система координат

    • Десятичные дроби

    • Операции отношения

    • Логические операции «И», «ИЛИ», «НЕ»

    • Случайные числа

    • Арифметические операции

    • Градусная мера угла

  • Объекты

    • Создание

    • Свойства

    • Методы (скрипты)

    • Последовательность и параллельность

    • Взаимодействие

уметь

  • работать в среде Scratch.




МЕЖПРЕДМЕТНЫЕ СВЯЗИ

Для успешной реализации курса необходимо владение следующими знаниями и умениями, являющимися минимальными для учеников:



  • чтение;

  • включение и выключение компьютера;

  • запуск программ с рабочего стола операционной системы;

  • техника работы с мышью;

  • завершение работы с программой;

  • набор текста с клавиатуры

  • названия и последовательность чисел от 0 до 100;

  • сложение чисел в пределах 100 и соответствующие случаи вычитания;

  • сравнение чисел между собой.

Полученные навыки работы в Scratch помогут школьникам освоить азы алгоритмизации и программирования, будут полезны при создании и исследовании компьютерных моделей по школьным дисциплинам, обучающих программ (игр), помогут при изучении таких школьных дисциплин, как «Математика», «Музыка», «Изобразительное искусство», а также для более серьезного изучения программирования в старших классах.

Работа с Интернет-сообществом скретчеров позволит освоить навыки информационной деятельности в глобальной сети: размещение своих проектов на сайте, обмен идеями с пользователями интернет-сообщества, овладение культурой общения на форуме.


ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ



УЧЕБНЫЙ ПЛАН (ПЕРВЫЙ ГОД ОБУЧЕНИЯ)



Наименование раздела, темы

Всего часов

Из них

Виды упражнений

Теоретические занятия

Практические занятия

Раздел 1. Знакомьтесь, Scratch.

1

0,5

0,5




Раздел 2. Базовый уровень

10

5

5




2. Объекты 

1

0,5

0,5

Рефлексивное задание

Домашнее практическое задание



3. Графический редактор 

1

0,5

0,5

Рефлексивное задание

4. Алгоритмы 

1

0,5

0,5

Практическое задание

5. Самооценка №1 

1

0,5

0,5

Рефлексивное задание

6. Языки и программы 

1

0,5

0,5

Практическое задание

7. Язык Скретч 

1

0,5

0,5

Рефлексивное задание

8. Изменение внешности объектов 

1

0,5

0,5

Практическое задание

9. Путешествующие художники Скретча 

1

0,5

0,5

Рефлексивное задание

Итоги: алгоритм создания творческих проектов 

1

0,5

0,5

Практическое задание

Самооценка №2

1

0,5

0,5

Рефлексивное задание
















Раздел 3. Продвинутый уровень

10

5

5




 12. Типы данных 

1

0,5

0,5

Рефлексивное задание

13. Константы и сенсоры 

1

0,5

0,5

Рефлексивное задание

14. Переменные 

1

0,5

0,5

Рефлексивное задание

15. Списки 

1

0,5

0,5

Рефлексивное задание

16. Самооценка №3 

1

0,5

0,5

Рефлексивное задание

17. Ветвления 

1

0,5

0,5

Рефлексивное задание

18. Циклы 

1

0,5

0,5

Рефлексивное задание

19. Музыка чисел 

1

0,5

0,5

Рефлексивное задание

20. Самооценка №4 

1




1

Рефлексивное задание

21. Как добавить датчики смартфона в Скретч

1

0,5

0,5

Рефлексивное задание

Итого:

21

10

11






ТЕХНИЧЕСКОЕ И ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ:




  1. Персональный компьютер с процессором производительностью не ниже 2 Ггц и 1 Гб оперативной памяти.

  2. Операционная система Windows/Linux.

  3. Программа Scratch 1.4

  4. Программа компиляции файлов Scratch в исполняемый файл ChirpCompiler.




ИНФОРМАЦИОННО-МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ




ЛИТЕРАТУРА:




  1. Денисова Л. В., Дженжер В. О. Пропедевтика идей параллельного программирования в средней школе при помощи среды Scratch / Современные информационные технологии и ИТ-образование: III Межд. науч.-практ. конф., Москва, МГУ имени М. В. Ломоносова, 2008 г.: Сб. докладов: Учебно-методическое пособие / Под ред. В. А. Сухомлина. — М.: МАКС Пресс, 2008. — С 451–459.

  2. Патаракин Е.Д.Учимся готовить в среде Scratch. - Санкт Петербург, 2008

  3. Патаракин Е.Д. Освоение медиа-культуры через учебные игры с маленькими кирпичиками знаний. В книге Судьба России: вектор перемен, 2007

  4. Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие / В. Г. Рындак, В. О. Дженжер, Л. В. Денисова. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009. — 116 с.: ил.

  5. Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Концепция организации внеучебной проектной научно-познавательной деятельности школьника. // Образование и наука. Известия УрО РАО. — Екатеринбург: Изд-во УрО РАО, 2009. — № 7 (64). — С. 12–22.




ЭЛЕКТРОННЫЕ РЕСУРСЫ:




  1. http://younglinux.info/scratch

  2. http://scratch.uvk6.info/

  3. http://letopisi.ru/index.php/%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%87

  4. http://www.tud.ttu.ee/~vilip/Scratch/Vene_Opik/Vkontsep1.pdf

  5. http://sogiuu.oskoluno.ru/area/7/inform/Grebnev.pdf

  6. http://odjiri.narod.ru/

  7. http://info.scratch.mit.edu/ru/Support/Scratch_FAQ

  8. http://younglinux.info/sites/default/files/scratch_lessons.pdf

  9. http://www.socobraz.ru/index.php/%D0%A8%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B0_Scratch


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©grazit.ru 2017
обратиться к администрации

    Главная страница