Сленг геймеров в Интернете



Скачать 292,53 Kb.
страница1/3
Дата01.06.2018
Размер292,53 Kb.
  1   2   3
Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение города Москвы "Школа № 1259"

Сленг геймеров в Интернете

Исследовательский проект

Выполнили:

Петров Максим Дмитриевич

Супруненко Георгий Михайлович

Руководитель:

Подшивалова Ольга Николаевна,

Учитель английского языка

Москва, 2017


Оглавление


ВВЕДЕНИЕ 3

ГЛАВА 1. ОБЩИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ РАЗВИТИЯ КОМНЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ 5

РАЗДЕЛ 1. КРАТКАЯ ИСТОРИЯ ВОЗНИКНОВЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 5

РАЗДЕЛ 2. ЛИЧНОСТНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ИГРОКОВ (ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ) 7

ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ I 10

ГЛАВА 2. ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ СЛЕНГА 11

РАЗДЕЛ 1. ЧТО ТАКОЕ СЛЕНГ? 11

РАЗДЕЛ 2. КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО СЛЕНГА ПО СПОСОБУ ОБРАЗОВАНИЯ 12

ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ II 13

ГЛАВА 3. ОСОБЕННОСТИ СЛЕНГА ГЕЙМЕРОВ 14

РАЗДЕЛ 1. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЯЗЫКА ОБЩИХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ И ГЕЙМЕРОВ 14

РАЗДЕЛ 2. СТРУКТУРНО–СЕМАНТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ЯЗЫКА ГЕЙМЕРОВ 15

ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ III 19

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 20

БИБЛИОГРАФИЯ 21




ВВЕДЕНИЕ


Одно из величайших изобретений XX века – компьютер, а следующее по значимости – Интернет и его повсеместное распространение. Сложно представить жизнь современного человека без этих двух составляющих. Естественно, что подобное стремительное развитие технологий вызвало столь же глобальные изменения в языке, появление совершенно новых пластов лексики, которые, с одной стороны, развиваются в соответствии с существующими семантическими законами, а, с другой стороны, имеют ряд особенностей.

Одной из подобных черт является юмор. Формальная наука не поспевает фиксировать новые явления и соответствующие им понятия, соответственно, пустое лексическое пространство заполняется жаргонизмами, сленговыми выражениями и просто ироничными, шутливыми словами. Такие процессы особенно характерны для сферы высоких технологий, в общем, и работы с компьютером, Интернетом и видеоиграми в частности. Отсюда можно сделать вывод, что компьютерный сленг – интересное, подвижное и малоизученное явление современного английского и русского языков.

Актуальность работы обусловлена необходимостью изучения и систематизации изменчивого слоя лексики, активно используемого в настоящее время.

Целью работы является выявить предпосылки появления данного вида сленга и провести его комплексный анализ с точки зрения способов заимствования слов из английского языка и адаптация их в русском языке и способов словообразования.

Для достижения цели данной работы необходимо решить ряд задач:



  1. Собрать, систематизировать и классифицировать лексические единицы;

  2. Определить основные пути и способы формирования и развития языка Интернета и видеоигр;

  3. Выявить наиболее популярные лексические единицы и составить словарь на их основе.

Объектом исследования послужил сленг активных пользователей Интернета, а также любителей компьютерных игр. Предметом исследования являются структурные и лексико-семантические особенности слов, относящихся к сленгу геймеров.

Гипотеза исследования заключается в том, что слова и выражения, используемые ранее только небольшой группой людей (например, программистов) благодаря доступности компьютеров, Интернета и возрастающей популярности видеоигр, становятся повсеместно употребляемыми и понятными широким слоям населения.

При работе над проектом были использованы следующие методы: изучение учебной и научной литературы наравне с различными Интернет-ресурсами, работа со словарями (в том числе толковыми), а также сопоставительный и компонентный анализ.



Практическая значимость данного исследования заключается в том, что составленный глоссарий может быть использован, как на уроках английского языка при изучении данной темы в рамках курса, так и в рамках отдельного спецкурса по компьютерному сленгу и техническому переводу. Также представляется возможным применение данного материала при преподавании русского языка и информатики.

Структура исследования. Исследовательский проект состоит из введения, трёх глав, выводов по главам, заключения, списка использованной литературы и приложения.

ГЛАВА 1. ОБЩИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ РАЗВИТИЯ КОМНЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

РАЗДЕЛ 1. КРАТКАЯ ИСТОРИЯ ВОЗНИКНОВЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР


Павел Гродек в своём исследовании компьютерных игр писал о том, что люди любят играть, так как именно игра позволяет им очутиться в выдуманном мире, отрешиться от забот и проблем, забыть, что завтра нужно в школу или на работу. Компьютерные игры эту ситуацию не изменили. Какая разница во что играть?

Несмотря на свой более чем скромный старт, игровая индустрия сильно выросла за последние пятьдесят лет. В современном мире она является одним из крупнейших сегментов в индустрии развлечений. Если сравнивать масштабы, то игровую индустрию можно сравнить с киноиндустрией. Необходимо отметить, что по скорости развития последние пять лет индустрия видеоигр значительно опережала всех соперников.

В настоящее время индустрия видеоигр включает в себя такие сегменты, как различные игровые платформы, непосредственная разработка видеоигр, их издание, реклама, продвижение, а также разработка игровых движков.

Зачастую видеоигра обязана своей популярностью и широчайшим распространением небольшому числу активных и выдающихся игроков. Тогда как остальные являются источников прибыли для производителя. Поклонники определённой игры создают сообщества, форумы, группы в социальных сетях и сайты, посвящённые ей. Подобные ресурсы, как правило, создают и распространяют гораздо больше контента, связанного с игрой, чем издатели и разработчики. Достаточно часто независимый сайт, созданный поклонниками, располагает более полной информацией о мире игры, нежели официальный сайт.

Первая компьютерная игра была разработана для лампового ЭВМ в 1952 году А.С. Дугласом в университете Кембриджа. Он создал программу «OXO», которую можно считать аналогом популярной детской игры «крестики-нолики».

Стартом индустрии компьютерных игр принято считать 1971 год и запуск игры Computer Space. Годом позже компания Atari выпустила игру Pong которая была коммерчески успешна – было продано примерно 19 тысяч автоматов с ней. 1972 году была создана и первая игровая консоль – Magnavox Odyssey.

Настоящая револяция в сфере видеоигр произошла в конце 1970-х и 1980-е годы, когда начали появляться и активно распространяться первые персональные компьютеры и разрабатываться игры для них. Изначально этим занимались отдельные люди, позже с увеличением производительности и дальнейшим ростом распространения персональных компьютеров стали появляться и коммерческие игры. 1980-е стали годами появления стратегий и RPG (role-playing game) миров, например: Adventure (1975), Zork (1977), Mud (1978) и другие.

Для 1990-х годов характерно стремительное развитие цифровых технологий, появление интернета, создание и распространение операционных систем Mac OS и Miscosoft, что и стало причиной роста доли видеоигр в индустрии развлечений. Именно в течение этого десятилетия появляются все основные жанры компьютерных игр, разнообразные игровые миры, становится возможным играть в специальных клубах и через интернет. Начинает зарождаться киберспорт, набравший популярность десять лет спустя и позволивший киберспортсменам встать наравне по значимости и уважению с обычными спортсменами.

в 2000–е дальнейшее развитие индустрии видеоигр становится возможным благодаря повсеместному распространению безлимитного интернета и производительных мобильных устройств, подходящих для реализации игр.

В 2007 году появляется iOS, в 2008 году Google выпускает самую операционную систему Android. В результате развитие индустрии видеоигр совершает ещё один головокружительный прыжок – теперь масштабно начинают разрабатываться игры для мобильных телефонов, которые не уступают по популярности своим старшим братьям.

Наиболее важным событие того периода считается выпуск игры World of Warcraft в 2004 году. До сих пор она считается самой популярной и самой долго живущей ММОГ (Massively Multiplayer Online Game) в мире. На начало 2015 года WoW насчитывал 10 млн. подписчиков.

Небывалых высот достиг киберспорт. Ярким примером может служить Южная Корея и игра Star Craft, которая является национальным видом спорта и на финальные матчи которой собираются целые стадионы.


РАЗДЕЛ 2. ЛИЧНОСТНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ИГРОКОВ (ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ)


Игра – важная часть жизни человека. Именно игра сопровождает человека с самого детства, через неё ребёнок учится, познаёт окружающий мир, социализируется. Игра дарит нам отдых, здоровье и способ отдохнуть от забот. С появлением компьютера необходимо учитывать влияние на нашу жизнь и игр компьютерных, захвативших и детей, и взрослых. Возможно, так произошло из-за того, что видеоигры воспринимаются как совершенно особенный мир со своими правилами и особенностями.

Компьютерные игры отличаются, к примеру, от телевидения своей интерактивностью. Они позволяют быть частью происходящего, а не оставаться посторонним наблюдателем. Они дарят шанс побыть кем-то иным, забыть о привычной социальной роли, навязанных обществом правилах и нормах и принимать решения самостоятельно.

«Играющий человек» или геймер может быть школьником, студентом, офисным служащим, который вынужден решать проблемы на работе или учёбе, но игра позволяет стать ему героем, у которого есть несколько жизней, оружие, и его боятся монстры, призраки, колдуны и пр. Если же человек систематически проводит время играя вполне уместно говорить о зависимости от компьютерных игр, о реально существующей болезни. Как и любая другая зависимость, она проходит три стадии: 1) любопытство; 2) втягивание; 3) полная зависимость.

Геймеры постоянно испытывают постоянную потребность в игре. Только в процессе игры настроение человека улучшается, он демонстрирует положительнее эмоции. Подъём настроения способно вызвать «предвкушение» игры. Однако после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается. Понижение настроения при окончании игры объясняется самими причинами игровой потребности – уход от реальности и принятие роли.

Для игрока реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире – виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезненен для геймера – он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение

настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия.

Как и каждая болезнь "зависимость от компьютерных игрушек" имеет свои симптомы. Основных симптомов десять:

1. Человек ежедневно играет на компьютере или мобильном устройстве;

2. С началом игры теряет чувство времени;

3. Не оставляет игру незавершенной;

4. Принимает пищу без отрыва от монитора;

5. Не признает, что много времени проводит играя;

6. Близкие люди начинают упрекать в том, что тратит много времени у монитора;

7. Не останавливает игру, даже достигнув определённого уровня сложности, идёт дальше;

8. Сравнивает свои результаты с предыдущими, гордитесь ими;

9. Играет вместо занятий, в разгар работы;

10. Как только члены семьи уходят из дома, начинаете играть.

"Виртуальность" привлекает и будет привлекать человека: чем больше интерактивна она будет, тем большая зависимость будет появляться у человека.






Поделитесь с Вашими друзьями:
  1   2   3


База данных защищена авторским правом ©grazit.ru 2017
обратиться к администрации

    Главная страница