И. П. Беляев проектирование автоматизированных систем москва 2009


Основные определения пользовательского интерфейса



страница41/46
Дата18.10.2016
Размер4.46 Mb.
ТипКнига
1   ...   38   39   40   41   42   43   44   45   46

14.2. Основные определения пользовательского интерфейса


Анализ задач (task analysis). Метод, предназначенный для выделения операций, которые пользователь предпринимает, взаимодействуя с системой. Этот метод позволяет дизайнеру взаимодействия определить, какие операции непосредственно необходимы для решения задач, а какие избыточны и являются следствием несовершенства системы.

Анализ требований (requirements analysis). Процесс, осуществляемый с целью описания функций и возможностей, которыми должна обладать разрабатываемая система. Исчерпывающий анализ требований включает различные аспекты, такие как бизнес-требования, требования, вызванные особенностями целевой аудитории, а так же технологические требования.

Высокоуровневая архитектура интерфейса. Основополагающая часть интерфейса, включает навигационную систему, структуру экранов и окон, терминологическую базу.

Пользовательский интерфейс (user interface). Все аспекты системы, с которыми пользователь взаимодействует, включая способы передачи информации от системы к пользователю, способы передачи информации от пользователя к системе, шаги, которые необходимо предпринять для выполнения задач и элементы управления.

Детальный дизайн интерфейса. Интерфейс низкого уровня (и процесс разработки этого интерфейса), включающий использование и расположение конкретных элементов управления. Основывается на высокоуровневой архитектуре интерфейса.

Дизайн взаимодействия (interaction design). Систематический итеративный процесс разработки высоко интерактивных пользовательских интерфейсов. Методология включает исследовательские техники, такие как анализ требований, анализ задач, анализ потенциальных пользователей, а также различные методы прототипирования, экспертизы и оценки.

Дизайн пользовательского интерфейса (user interface design). Полный процесс планирования и проектирования того, как пользователи будет взаимодействовать с системой. Дизайн пользовательского интерфейса связан с многими этапами разработки продукта, включая анализ требований, информационную архитектуру, дизайн взаимодействия, пользовательское тестирование, создание документации и справочной системы.

Инженерная психология. Отрасль психологии, изучающая психологические особенности труда человека при взаимодействии его с техническими средствами.

Информационная архитектура (information architecture). Наука и искусство организации информации с целью облегчения выполнения людьми их информационных нужд (например, поиск и использование информации). Тесно связана с дизайном пользовательского интерфейса.

Итеративный дизайн (iterative design). Концепция, суть которой состоит в том, что процесс разработки системы должен представлять собой повторяющийся цикл. На каждом этапе дизайн системы оценивается, улучшается и тестируется. Результаты тестирования на каждом этапе являются источником для внесения улучшений в систему в следующем цикле.

Когнитивная перегрузка (cognitive overload). Когнитивная перегрузка является результатом чрезмерных требований системы к когнитивным (познавательным) процессам пользователя, в особенности к памяти. Проявляется в высоком уровне ошибок, быстром утомлении, низкой удовлетворенности пользователей.

Контекст использования (context of use). Описание реальных условий, в которых система используется в обычных повседневных ситуациях. Примерами таких условий являются характеристики пользователи, решаемые задачи, оборудование, а так же физическое, социальное и организационное окружения, в которых используется система.

Контрольный список (checklist). Документ со списком требований к системе или отдельному ее фрагменту.

Ментальная (концептуальная) модель (mental or conceptual model). Собственные представления человека о взаимодействии с окружающим миром (в частности – с системой). Эти представления помогают нам решать проблемы и использовать артефакты, такие как, например, компьютерные системы и другие интерактивные системы. Несовпадение ментальной модели с реальным устройством системы затрудняет использование этой системы.

«Мысли вслух» (think aloud protocol). Название техники, применяемой в пользовательском тестировании. Суть ее в следующем: пользователей просят вербализировать их мысли, ощущения и мнения в процессе взаимодействия с системой и выполнения тестовых заданий. В то время, как основное внимание при пользовательском тестировании уделяется эффективности выполнения заданий, вербализация довольно полезна для понимания ошибок, допущенных пользователем, и получения представления о том, что эти ошибки повлекло и как интерфейс может быть улучшен для избежания подобных проблем.

Ознакомленность (familiarity). Соотношение между существующими знаниями пользователя и теми знаниями, которые необходимы для эффективного взаимодействия с системой.

Персона (person). Описание фиктивного пользователя будущей системы, помогающее разработчику интерфейса эмоционально слиться с аудиторией продукта и тем самым избежать создания интерфейса «ни для кого».

Пользователи (users). Группа людей, которые работают с определенной системой. Для разработки качественного интерфейса всегда необходимо знать характеристики и особенности этих людей (эти данные входят в контекст использования системы).

Пользовательский интерфейс (user interface). Все аспекты системы, с которыми пользователь взаимодействует, включая способы передачи информации от системы к пользователю, способы передачи информации от пользователя к системе, шаги, которые необходимо предпринять для выполнения задач и элементы управления.

Дизайн пользовательского интерфейса (user interface design). Полный процесс планирования и проектирования того, как пользователи будет взаимодействовать с системой. Дизайн пользовательского интерфейса связан с многими этапами разработки продукта, включая анализ требований, информационную архитектуру, дизайн взаимодействия, пользовательское тестирование, создание документации и справочной системы.

Прототип (prototype). Экспериментальный вариант дизайна целой системы или ее части, который используется в целях тестирования или пояснения.

Прототипирование (prototyping). Разработка неполной репрезентации системы, необходимая для проведения пользовательского тестирования. Прототипирование является важным элементом итеративного дизайна, при котором дизайн создается, оценивается и улучшается до тех пор, пока не будет достигнута необходимая эффективность системы. Прототипы могут быть как очень простыми (например, бумажный прототип), так и сложными (содержащими практически всю функциональность финальной системы).

Совместный дизайн (participatory design). Подход к разработке, при котором в процесс дизайна системы вовлекается широкий круг участников, таких как: дизайнеры, разработчики, менеджмент, потребители, потенциальные пользователи и так далее. При использовании этого подхода пользователи не просто являются участниками пользовательского тестирования, но фактически вовлекаются в процесс разработки.

Cубъект тестирования (participant). Человек, принимающий участие в оценке или тестировании системы. Cубъект тестирования может и не являться представителем целевой аудитории системы, но на таком субъекте можно протестировать только ограниченное число характеристик системы.

Человеко-компьютерное взаимодействие (human-computer interaction). Широкая научная и прикладная дисциплина, предметом которой является то, как люди используют компьютеры и как следует разрабатывать компьютерные системы, чтобы обеспечить более эффективное их использование. Дисциплина включает элементы психологии, эргономики, информатики, графического дизайна, социологии и антропологии.

Экспертная (эвристическая) оценка (expert review). Один из неэкспериментальных методов оценки юзабилити системы. Небольшое количество экспертов порознь проверяют интерфейс на соответствие определенным юзабилити-принципам (эвристикам). Затем они комбинируют свои результаты и определяют степень серьезности каждой проблемы. Экспертная оценка более дешева и оперативна, чем полноценное пользовательское тестирование, но её валидность менее высока.

Эргономика (human factors, ergonomics). Эргономика (от греч. ergon работа и nomos закон) – научно-прикладная дисциплина, занимающаяся изучением и созданием эффективных систем, управляемых человеком, а также среды, оптимальной для человека. Одним из направлений эргономики является человеко-компьютерное взаимодействие.

Юзабилити-тестирование (usability testing, usability evaluation). Любой из экспериментальных методов определения юзабилити системы. Например, при простом пользовательском тестировании приглашается небольшое количество потенциальных пользователей системы, каждый из которых выполняет при помощи системы серию заранее разработанных заданий. За процессом выполнения заданий следит наблюдатель, который отмечает, с какими сложностями сталкивается каждый из пользователей. В некоторых случаях требуется проводить тестирование в привычной (естественной) для пользователя обстановке или комбинировать тестирование с другими методами сбора информации (например, интервью).

User Centered Design (дизайн, ориентированный на нужды пользователя). Подход к дизайну, при котором во главу угла ставится пользователи, их нужды и требования. При использовании данного подхода достигается высокий уровень юзабилити.


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   ...   38   39   40   41   42   43   44   45   46


База данных защищена авторским правом ©grazit.ru 2019
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал